發(fā)射蛛絲、在紐約市的摩天大樓間來回擺蕩穿梭,這種高空搖蕩的體驗可謂是《漫威蜘蛛俠》絕對異于其他超級英雄作品的獨特內(nèi)容。而開發(fā)商Insomniac也非常明白這一點,他們在設計蛛網(wǎng)擺蕩時也是花費了相當多的心思,一起來聽聽游戲總監(jiān)Ryan Smith的介紹。
《漫威蜘蛛俠》游戲總監(jiān)Ryan Smith近日參加了在巴塞羅那舉行的GameLab峰會,據(jù)他所言,蛛絲擺蕩是工作室首先著手開工的內(nèi)容,也是最后才搞定的難題之一。
當游戲的開發(fā)工作開始時,Insomiac工作室就想得很明白:他們想要將基于物理效果設計蛛絲擺蕩動作,創(chuàng)造出像鐘擺運動一樣的移動手段。但是,如果擺蕩完全基于物理制作,蜘蛛俠就有可能經(jīng)常高速撞墻。經(jīng)常撞墻的超級英雄聽起來可不那么酷,于是開發(fā)團隊決定對此做出一些改變:他們讓蜘蛛俠可以在擺蕩的過程中可以與建筑進行互動,這樣小蟲就可以非常自然地從擺蕩直接切換到貼墻奔跑的動作。
除了這一點以外,Insomiac還遇到了一些其他難題。舉例來說,擺蕩過程中的轉(zhuǎn)角就是一個問題,最終開發(fā)團隊想辦法讓蜘蛛俠與轉(zhuǎn)角互動時可以自動轉(zhuǎn)向,這一問題才得以解決。此外建筑上的逃生梯也給開發(fā)者們造成過一些麻煩——開發(fā)團隊的本意是讓游戲中的紐約城更加真實,才為建筑加上了逃生梯,然而從游戲玩法角度來說,這些逃生梯卻成了可能破壞游戲流程的阻礙,為了讓蜘蛛俠在這些“障礙”間流暢地穿梭,開發(fā)者們也得專門想出一套解決方案。
現(xiàn)實中紐約市的防火梯(圖片來源:untappedcities)
“通過傳遞的方式來轉(zhuǎn)移人物的動能——正是這項設計,讓角色大幅擺蕩接著躍至某處后可以體現(xiàn)出動能轉(zhuǎn)移的現(xiàn)象;對我們來說,這是一項改變游戲的巨大創(chuàng)新。此外我們還設計了表現(xiàn)力十足的視角鏡頭,讓玩家根據(jù)自己就是蜘蛛俠——(我們得思考)你在擺蕩、下墜的過程中感受如何?我們又該如何通過鏡頭來著重體現(xiàn)這一感受呢?”
“我們在2-3年內(nèi)完成了全部這些開發(fā)工作,基于我們已有的原型,我們找到了辦法。”總監(jiān)Ryan Smith總結說。