★評測前言
《瘟疫傳說:無罪》講述了姐弟兩人在歷史上最黑暗的時(shí)刻為生存而斗爭的殘酷故事。這款由Asobo工作室開發(fā)的新游戲?qū)⑼婕規(guī)胍欢位氐?4世紀(jì)法國的情感之旅,游戲玩法結(jié)合了冒險(xiǎn)、動(dòng)作和潛行,并輔以引人入勝的故事。跟隨年輕的阿米西亞和她的小弟弟雨果,玩家將面對殘酷的蹂躪世界,在黑死病的威脅下,揭露一個(gè)黑暗的陰謀。
本作以1349年爆發(fā)黑死病導(dǎo)致崩壞的法國為背景,阿米西亞和她年幼的弟弟雨果受到宗教審判所的追捕,被迫在被疾病摧毀的村落間顛沛流離。在逃亡的途中,他們需要與其他孩子并肩作戰(zhàn),借助火和光來逃避蜂擁而至的老鼠。二人命運(yùn)緊密相連,面對未知的恐懼,只能依靠彼此,掙扎求生。
★恐怖的瘟疫刻畫
游戲在歷史的考據(jù)和刻畫上做的非常嚴(yán)謹(jǐn),不過也有為了游戲性而妥協(xié)的改變。游戲中所謂的瘟疫的原型是在中世紀(jì)橫掃歐洲的黑死病,在游戲中黑死病的傳染方式被刻畫成了鼠群,饑餓的鼠群將踏入黑暗中的人類啃食殆盡,結(jié)合教堂地下各種尸骨可以反應(yīng)出他們的無力與弱小。另一方面從仆從們的對話口中可以得知,有老鼠咬人的事件發(fā)生,不由讓人聯(lián)想這些老鼠就是傳播疾病的元兇。
當(dāng)然現(xiàn)實(shí)中的黑死病并沒有這么的露骨,游戲?yàn)榱丝坍嬁謶峙c烘托氣氛而將其設(shè)定成了兇殘的鼠群,以表其威脅性。黑壓壓的鼠群中閃爍著星星點(diǎn)點(diǎn)紅眼,在恐怖氣氛的渲染方面做得十分到位。
△黑壓壓的鼠群
中世紀(jì)當(dāng)時(shí)主要的醫(yī)療手段還停留在放血。所謂放血,就是遇事不決什么病都放個(gè)血先,以當(dāng)時(shí)的醫(yī)學(xué)水平,是根本無法確診一半以上的病例的。當(dāng)時(shí)的醫(yī)生裝束都面帶銀質(zhì)的鳥嘴面具,面具中塞入藥草,是為了過濾空氣,同時(shí)身上的亞麻布都用蠟浸泡過,以此隔離疾病,這些裝束在游戲中的醫(yī)生形象上也得以刻畫。在一開始由于防護(hù)不當(dāng),醫(yī)生也損失慘重,于是防護(hù)裝置經(jīng)過革新,醫(yī)生們開始身穿防油布工作。游戲中也可以見到教堂的工作者們將衣物浸泡在藥水中,以殺死傳染病的細(xì)菌,從對話中可以看出,阿米西亞的母親也是一位頗有醫(yī)學(xué)造詣的人士。
△通過浸泡藥水來防疫
由于沒有合適的醫(yī)療手段,當(dāng)時(shí)最主要的對策方法是隔離和焚燒。被隔離的病患門口會打上白色的記號讓其他人不要靠近防止傳染,另一方面,病患所有接觸過的生活用品都會被焚燒。在當(dāng)時(shí)中世紀(jì)狂熱的宗教信仰背景下,很多人聽信宗教的宣傳認(rèn)為這是女巫所為,由此焚燒了大量的活人,在游戲中甚至還能直接看到狂熱的村民們現(xiàn)場焚燒懷疑對象。
游戲背景的公元1349年可謂是黑死病最嚴(yán)重的時(shí)期,人民懷疑宗教的地位,而宗教為了確保自己的地位瞎抓人處理。這段時(shí)期的法國人前有不列顛大軍后有鼠疫,人民生活在水深火熱之中,也從側(cè)面印證了阿米西亞和雨果顛沛流離的逃亡旅途。
△病患門上的記號
★嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖诮炭紦?jù)
在中世紀(jì),宗教的地位是不可取代的。在科技不發(fā)達(dá)的歷史中,大部分貧苦的人民總是更傾向于選擇一個(gè)信仰,并且將其作為自己生活的依托,宗教勢力則利用這點(diǎn)牢牢地掌握著人民的心理。
在游戲中的法蘭西完全符合現(xiàn)實(shí)的設(shè)定,莊園和貴族各自為政,宗教反而是手握大兵的勢力,導(dǎo)致一般人根本無法違抗宗教勢力,這也詮釋了宗教審判的人造訪德·盧卡伯爵的莊園時(shí)伯爵根本無法對抗的原因,力量差距實(shí)在太過懸殊。在塑造一個(gè)家庭前首先嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目紦?jù)了歷史人文和史實(shí)階級設(shè)定,這也為游戲整體的代入感和真實(shí)感大幅加分。
△在一切發(fā)生之前阿米西亞也是個(gè)無憂無慮的小女孩
△宗教的絕對性就算是伯爵也只能俯首稱臣
從宗教審判在莊園內(nèi)的行為也可以看出,他們近乎為所欲為,而行使權(quán)力的借口只需要用主教做盾牌即可。第二,從莊園中的小教堂可以看出,宗教在貴族心中也是根深蒂固,為了方便,貴族的莊園里一般會修建一座小教堂供莊園內(nèi)的人們做禮拜用。
△莊園內(nèi)的小教堂
伯爵,騎士作為中世紀(jì)的貴族,其生存環(huán)境自然也優(yōu)于普通的平民,這點(diǎn)不僅僅體現(xiàn)在其優(yōu)質(zhì)的莊園生活之上,游戲中貴族的廚房里一般都會有香料,在中世紀(jì)這些香料的價(jià)值高于黃金。而餐桌上,只有真正的貴族才吃得起白面包,雖然普通的漁民可能在生活質(zhì)量上更健康一點(diǎn),不過內(nèi)陸的大部分人是吃不上新鮮的魚類的,主食一般以黑面包為主,至于精心過篩的白面包和蜂蜜面包什么的,沒有一個(gè)小莊園的人可是吃不起的√
游戲中點(diǎn)點(diǎn)滴滴的細(xì)節(jié)無不表現(xiàn)出角色人物的合理塑造和嚴(yán)謹(jǐn)考據(jù)。
△貴族才吃的起的香料和白面包
★成功的故事渲染和失敗的游戲設(shè)計(jì)
游戲最贊的地方是故事和敘事。劇情先通過行為舉止和家族環(huán)境刻畫出了一位伯爵之女,從小雖然沒受過正規(guī)的騎士教育但也至少耳濡目染,接著伯爵家卻遭到了宗教審判的突襲,阿米西亞因此家破人亡,只能帶著不諳世事的弟弟逃亡。在逃亡中阿米西亞經(jīng)歷了第一次殺人,從其神態(tài)和動(dòng)作中刻畫出了她懊悔和內(nèi)疚的心情,當(dāng)然這只是一個(gè)開始,接下來的逃亡旅途還會有更殘酷的現(xiàn)實(shí)等待著她。
△第一次殺人后對阿米西亞的內(nèi)疚和后悔
△不諳世事的弟弟雨果明白了姐姐的可貴
序章細(xì)致的刻畫了一位伯爵的家庭,作為教學(xué)關(guān)更教會了阿米西亞戰(zhàn)斗的方法,在面對真正的災(zāi)禍時(shí),只有活用平時(shí)所學(xué)的一切才能生存下去。詳細(xì)的教學(xué)和阿米西亞的思考不僅讓人感嘆這位女孩子面對災(zāi)禍降臨時(shí)表現(xiàn)出的冷靜于沉著,更讓玩家對基本操作和面對敵人時(shí)該做的處理方式有了深刻的記憶。
△面對災(zāi)禍時(shí)最需要的是勇氣
莊園中敘事對話之時(shí),背景的小提琴BGM是那么的悠揚(yáng),戰(zhàn)斗時(shí)的BGM則緊湊激烈,制作組在劇情和氣氛渲染方面的處理近乎無可挑剔,驚艷的敘事處理給人的沖擊不亞于《刺客信條2》。
△嚴(yán)謹(jǐn)考據(jù)的莊園布置
游戲關(guān)卡在設(shè)計(jì)上可能由于制作組經(jīng)驗(yàn)不足,存在一些比較明顯的問題。在謎題設(shè)計(jì)上重復(fù)性很高,過于平淡,而在游戲流程上雖然主打潛行,但是游戲本身沒有給出其他可行的道路讓玩家去走,自由度和選擇性相對較低讓游戲太過定式引導(dǎo)。在道具方面除了本身升級投石索和煉金制作一些特別的彈藥外,并沒有比較復(fù)雜的系統(tǒng),雖然降低了玩家的上手難度但是卻又讓游戲略顯單薄,當(dāng)然單薄的主要因素還是由于謎題和關(guān)卡設(shè)計(jì)的單調(diào)導(dǎo)致的。
作為一個(gè)劇情游戲,在操作上自然經(jīng)過了大幅的簡化。就連阿米西亞和雨果姐弟的互動(dòng)方面也是如此,一般互動(dòng)操作甚至不需要自己去操作雨果,只需要和雨果對話進(jìn)行心理輔導(dǎo)就行,雖然過度的簡化會讓游戲的流程顯得乏味,但是心理輔導(dǎo)和對話方面的刻畫在人物塑造方面的加分倒是一個(gè)亮點(diǎn)。
阿米西亞作為女主確實(shí)無法和士兵正面抗衡,在逃亡途中遇到的磨練若要對抗只能以投石暗殺為主,縱然這樣更貼合一個(gè)毫無戰(zhàn)斗素養(yǎng)的女孩子的設(shè)定,不過相信經(jīng)歷了這么多磨難,玩家也會渴求一場真正的騎士對決。
過于重復(fù)的環(huán)節(jié)和相似的處理難免讓人感到疲倦。
△騎士的成長
★評測總結(jié)
《瘟疫傳說:無罪》擁有近乎無可挑剔的故事情節(jié)和配樂,雖然關(guān)卡流程在玩法上可能略顯單薄,但是絲毫掩蓋不住游戲本身的光輝,描繪了災(zāi)禍之后貴族家庭子女的成長和戰(zhàn)斗。
+驚艷的劇情敘事
+完美的氣氛烘托
-人物面部表情有點(diǎn)僵硬
-劇情關(guān)卡設(shè)計(jì)方面過于單薄