游戲版Netflix要贏得“用戶忠誠度戰(zhàn)役”
科技行業(yè)喜歡大肆宣傳其最新的創(chuàng)意,“下一個Uber”或“下一個谷歌”比比皆是,但在這種情況下,“游戲領(lǐng)域的Netflix”在幾個方面符合游戲行業(yè)的未來。
許多玩家將利用類似的流媒體技術(shù),讓觀眾可以即時訪問一個龐大的內(nèi)容庫。如今,游戲玩家有時要等上好幾個小時才能把新游戲下載到他們的電腦或游戲主機。谷歌已經(jīng)承諾Stadia的用戶將能夠在點擊一個鏈接的五秒鐘內(nèi)啟動一款新游戲。
其次,許多科技行業(yè)的平臺公司都夢想著建立一個龐大而忠誠的用戶基礎(chǔ),正是這一點使Netflix成為一家前所未有的全球媒體公司。隨著iPhone銷售放緩,訂閱已成為蘋果的一項特別優(yōu)先事項。據(jù)稱,蘋果正在爭取游戲開發(fā)商提供一項新服務(wù),該服務(wù)將與它進軍視頻和新聞領(lǐng)域的新舉措同時推出。
許多公司都在為吸引玩家的注意力而進行一場“用戶忠誠度戰(zhàn)役”,它們都希望成為觀眾尋求某種娛樂形式的第一個目的地,而這種娛樂形式的利潤已經(jīng)遠遠超過電影或音樂。游戲工作室Electric Square的總監(jiān)尼古拉斯-洛弗爾(Nicholas Lovell)說,“游戲的未來是一場與終端用戶建立直接關(guān)系的戰(zhàn)斗,”同時他也是一本關(guān)于數(shù)字發(fā)行的書The Curve的作者。
直到最近,硅谷才意識到這種關(guān)系可能有多么重要。隨著游戲很快成為最受歡迎、利潤最高的手機應(yīng)用形式,蘋果和谷歌不經(jīng)意間通過iPhone和Android設(shè)備的應(yīng)用商店主導(dǎo)了手機游戲的銷售。
科技投資公司Atomico風(fēng)險合伙人、游戲工作室eRepublik Labs首席執(zhí)行官亞歷克西斯-邦特(Alexis Bonte)表示:“現(xiàn)在的市場與5年前和10年前大不相同。這是大得多的市場,我們談?wù)摰氖且粋€價值1400億美元的行業(yè),這意味著它以不同的方式吸引新參與者的注意。”
一年前首次在移動設(shè)備上推出的《堡壘之夜》等游戲的成功,迫使科技平臺認識到,在智能手機時代,游戲市場的規(guī)模已經(jīng)擴大了多少。
“人們不再稱自己為‘游戲玩家’,就像現(xiàn)在你不會稱自己為‘電視觀眾’,”英國游戲開發(fā)商兼發(fā)行商Bossa Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人羅伯塔-盧卡(Roberta Lucca)表示,“游戲太普遍了。”
游戲曾經(jīng)被認為是孩子們和書呆子們的消遣,但80后這代人從未從游戲中走出來——他們現(xiàn)在撫養(yǎng)自己的孩子的原則是,游戲與書籍、音樂和電影同等重要。
總部位于倫敦的初創(chuàng)企業(yè)Improbable首席執(zhí)行官赫爾曼-納魯拉(Herman Narula)表示:“我甚至可以說,(游戲)是目前我們文化中發(fā)生的最重要的一件事。這將改變我們賺錢的方式,改變我們彼此之間的關(guān)系,并形成我們最重要的關(guān)系。”
據(jù)幾位知情人士透露,這也是蘋果花了幾個月時間向開發(fā)商提供數(shù)百萬美元預(yù)付款,以確保今年可能推出的游戲訂閱服務(wù)的獨家內(nèi)容的原因之一。
谷歌Stadia的推出,在一定程度上承認了人們玩游戲的視頻對與云服務(wù)緊密整合的YouTube的重要性,以及競爭對手亞馬遜于2014年收購的Twitch失去這些觀眾的風(fēng)險。