似動作游戲而非動作游戲,有傳統(tǒng)ADV的影子卻比一眾只靠過場CG展開的ADV更高級,十三機(jī)兵防衛(wèi)圈最終呈現(xiàn)出的玩法是香草社第三個違背市場規(guī)律的行為。
十三機(jī)兵防衛(wèi)圈的畫面我覺得已經(jīng)是現(xiàn)在技術(shù)條件下2D表現(xiàn)的極致了,香草社建社以來一脈相承的華麗畫風(fēng),通過對于陰影和高光復(fù)雜的分層處理方式,實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的整體畫面動態(tài)感,純2D的十三機(jī)兵防衛(wèi)圈不僅實(shí)現(xiàn)了景深差距,連光照系統(tǒng)都和3D游戲無二,這種需要花費(fèi)員工大量時間進(jìn)行手動參數(shù)設(shè)定的工作,應(yīng)該耗費(fèi)了游戲開發(fā)期間大量的時間,成為游戲遲遲無法上市的直接原因。
▲純2D的畫面想表現(xiàn)出景深和光照的效果,就好比是用木頭搭一個能動起來的航母那么困難。
第一次看到十三機(jī)兵防衛(wèi)圈的畫面,香草社原汁原味的2D橫向卷軸很容易讓人誤以為其又是一部動作游戲,甚至讓我期待了好久操作機(jī)器人的硬派鋼鐵和柔美的油畫風(fēng)格融合的奇妙美感。很可惜十三機(jī)兵防衛(wèi)圈是一個不折不扣的ADV,在游戲中雖然可以操作角色進(jìn)行移動調(diào)查,卻不包含任何戰(zhàn)斗元素,換場景對話是推進(jìn)游戲劇情發(fā)展的主要手段。
試玩版通關(guān)后我捫心自問,我為什么要接受這種從一個地點(diǎn)跑向另一個地點(diǎn)然后找人談話繼續(xù)劇情的游戲模式,一般的ADV中直接通過CG轉(zhuǎn)場也能做到啊。十三機(jī)兵防衛(wèi)圈和尋常ADV的區(qū)別不過是人物可動而不是立繪,場景更豐富畫面秒殺一切同類游戲。
這種近乎賣弄香草社技術(shù)力和美術(shù)功底的行為的代價就是長達(dá)6年時間的開發(fā),而一般的ADV銷量能超過5萬都可以算的上大賣,香草社這種近乎自殺的行為是一種勇氣嗎?