剛進(jìn)入游戲的生涯模式,這種“真實(shí)味兒”就非常明顯了,自2K18就加入游戲的“真人掃臉捏臉”系統(tǒng),在經(jīng)歷了兩代發(fā)展,已經(jīng)變得正常了許多。
▲這是《NBA2K18》的掃臉
想象一下,只要在手機(jī)上下一個(gè)適配的APP,然后用攝像頭輕松一掃,屏幕中的“你”就能拿起籃球馳騁在賽場(chǎng)上了,臨場(chǎng)感為后續(xù)“真實(shí)性”的塑造奠定了非常優(yōu)秀的基礎(chǔ)。
而物理引擎的強(qiáng)化,讓2K20更有一種在現(xiàn)實(shí)中打籃球的“真實(shí)感”,不僅是運(yùn)動(dòng)模型和不同球員運(yùn)動(dòng)風(fēng)格更貼合真實(shí)情況,球員們變得更像是真人了。不同重量的球員運(yùn)球、切球或突破時(shí)都有不同的動(dòng)作,大個(gè)子會(huì)略帶笨拙,而爆發(fā)力更強(qiáng)的后衛(wèi)球員則有很輕快的操作手感。
如果用玩家體驗(yàn)的話來(lái)講,就是球員的動(dòng)作更真實(shí)了,但同樣運(yùn)球更難了。如果做出現(xiàn)實(shí)中容易失去平衡的操作,球會(huì)變得非常容易丟。不同體型球員之間的碰撞的反饋也更加真實(shí),投籃、籃球打在籃板上的動(dòng)畫反饋也有了非常大的進(jìn)步。
在渲染方面,2K20設(shè)計(jì)的球員流汗效果顯然是進(jìn)一步提升“真實(shí)感”的關(guān)鍵,每一個(gè)球員從上場(chǎng)到高潮,再到疲憊,都能看到流汗量是不同的,不同部位的流汗量也是能看出明顯區(qū)別的。
經(jīng)??粗摂M的球員們?cè)谫悎?chǎng)上灑汗,都會(huì)給屏幕外的我一種大量運(yùn)動(dòng)后的暢快感,這也是我覺得2K20具有更強(qiáng)真實(shí)感的原因。