游戲地圖雖然說是有10張,但每張地圖都很小,大小可以參考手游《大富翁4FUN》,屬于開上汽車后,用3個(gè)骰子分分鐘能繞地圖一圈的設(shè)定。而且如果算上巴黎和迪拜這兩張地圖的夜晚版,其實(shí)地圖不過8張,那為什么不給所有地圖都加上白天夜晚模式,把地圖數(shù)量擴(kuò)充到16張?
別問,問就是跳票加趕工也做不出。
▲雖然角色建模還算看得過去,但場景建模只能用屎來形容了,長頸鹿都快成方頸鹿了
美術(shù)資源少就算了,整體的廉價(jià)感才讓《大富翁10》變得非常像一款2009年的游戲,我們可以拿《大富翁4》和《大富翁10》中的占卜界面做對比,雖然《大富翁4》的占卜是以2D立繪的形式呈現(xiàn)的,但不論是和游戲整體風(fēng)格的契合,還是2D立繪的精美感,或者背景細(xì)節(jié)的布置上,都直接秒殺《大富翁10》里純色背景下Q版3D女巫加幾個(gè)浮窗的呈現(xiàn)效果。
▲上為《大富翁4》,下為《大富翁10》
強(qiáng)調(diào)策略的強(qiáng)手棋卻有用腳做的數(shù)值
《大富翁10》是我見過數(shù)值設(shè)計(jì)最差的游戲,沒有之一。
它將前幾代的精華系統(tǒng)節(jié)日、點(diǎn)券、完整的股市交易盡數(shù)閹割,將游戲中所有資源都整合成了能用金錢購買,看上去大幅簡化系統(tǒng)能讓新手更快的感受到強(qiáng)手棋的魅力,但這恰好是失敗的數(shù)值設(shè)計(jì),不能很好的連接起金錢同地塊、卡牌、股市(閹割版)的關(guān)系,這讓《大富翁10》的游戲體驗(yàn)完全可以用糟糕形容。
舉個(gè)例子,大富翁的殘局一般來說是最不依靠運(yùn)氣,最具策略性的,因?yàn)榻?jīng)過前面的布局,玩家都會(huì)積累下足夠的資源(卡牌和地塊),接下來該進(jìn)攻還是防守,該依靠地塊收租消耗對手還是用手牌玩魔法流,是相當(dāng)考驗(yàn)玩家智慧的。不過在面對這種兩邊不斷扯皮拖節(jié)奏的情況時(shí),大富翁系列也有這應(yīng)對辦法—物價(jià)上漲,比如《大富翁8》,物價(jià)會(huì)根據(jù)場上現(xiàn)存玩家數(shù)量的減少而提升,以加快后期游戲節(jié)奏。
但《大富翁10》的物價(jià)上漲,直接將殘局的策略性給破壞殆盡。
物價(jià)會(huì)隨著游戲時(shí)間的推進(jìn)而上升,游戲時(shí)間70天后物價(jià)會(huì)變成5倍,但它地塊升值是根據(jù)前面一次的價(jià)格進(jìn)行提升的,比如一塊地一開始是3000塊過路費(fèi),在2倍時(shí)會(huì)變成6000塊,在3倍時(shí)變成18000,4倍時(shí)變成72000。5倍的過路費(fèi)甚至要收到36W,而正常的玩家那時(shí)候的存款差不多在30w-50w之間,也就是說這種地塊只要一踩上去就可能能讓你直接破產(chǎn)。
而買卡牌的錢卻又不會(huì)漲價(jià),前期3000一張卡讓人購買前需要反復(fù)衡量,后期隨便買就完事了,別想著該如何“開源節(jié)流”,反正這么多錢我踩錯(cuò)也格子直接歸零。
《大富翁10》的數(shù)值用大崩壞來說完全不過分。