Q:忍義手可以進行后續(xù)升級,那么太強的話會不會影響到主武器“不死斬“的存在感?
A:存在感強主要是因為宣傳策略,忍義手會經(jīng)常用到,而不死斬只會在某些故事場景中使用。游戲中忍義手和刀的地位沒有高低,這也主要是受到技能樹影響,取決于玩家的游戲方式,大家的風(fēng)格不同,它們的使用頻率也有不同。
游戲主要分為兩種風(fēng)格,一種是刀劍,這方面的技能點能讓你使出比較華麗的斬?fù)簦涣硪环N是忍者風(fēng)格,增加忍者方面的技巧。和FS以往的作品相比,玩家需要通過獲取的資源來合理選擇戰(zhàn)術(shù)和有效的攻擊。
Q:為什么會選擇日本的設(shè)定,是否會有更多符合忍者的攻擊風(fēng)格?
A:FS在過去就有日本風(fēng)格作品,做了這么多游戲后,決定要重新再做一款和風(fēng)作品。而且要刷新過去作品中的世界觀,那么和風(fēng)是一個很好的選擇。而且在《血源》之后,想要做一款能夠在立體地圖中以高機動能力行動的游戲,所以選擇了忍者,如果用以前的風(fēng)格,設(shè)定上就會有違和感。
本作中的忍者和大家印象中的忍者會有區(qū)別,不只是丟手里劍,但是會更注重刀劍戰(zhàn)斗,與傳統(tǒng)忍者形象相比有所出入。而且本作里,并不像一些其他游戲那樣,需要潛行才是正確的做法,玩家們需要考慮如何通過潛行來為自己的戰(zhàn)斗創(chuàng)造出優(yōu)勢。
Q:前作當(dāng)中出現(xiàn)了達成特定要素才能觸發(fā)的結(jié)局,那么本作中會出現(xiàn)嗎?多周目會如何對敵人進行加強?
A:會有多重結(jié)局,而且由于本作的故事性比過去強,所以每個結(jié)局都會更有故事性。多周目游戲的確設(shè)計更強的挑戰(zhàn)。
Q:如何看待玩家的速通打法?有計劃進行排行嗎?
A:沒有,很佩服玩家的摸索和用到的技巧,不會從系統(tǒng)面禁止玩家使用速通,但在設(shè)計游戲時,是想讓更多玩家體驗到游戲樂趣出發(fā)的。
最后,宮崎英高表示很高興能夠在臺北電玩展看到這么多的玩家,也感受到了來自玩家們的熱情,因此希望大家能夠在未來好好享受游戲。