【游戲介紹】
《嗜血印》是由藝龍游戲制作的一款武俠動(dòng)作類角色扮演游戲,玩法上以核心向戰(zhàn)斗為主體,并融合了眾多戰(zhàn)斗元素及系統(tǒng)與一身。
游戲劇情的起因是十年前,蘇夜錦與妹妹小鯉拜于萬(wàn)法歸宗門(mén)下修行武藝,自此遠(yuǎn)離江湖紛囂,恬靜閑逸。十年后,自稱靈虛教的神秘組織入侵門(mén)派,隨之天下大亂,將這對(duì)兄妹重新投入風(fēng)雨飄搖的亂世之中。相依為命的妹妹被擄為人質(zhì),同門(mén)手足相繼慘遭毒手......當(dāng)嗜血咒印打開(kāi)的那一刻,重識(shí)自我的蘇夜錦,為了自己對(duì)所有人的承諾,扶廈將傾,拯救滿目瘡痍的世間于水火。
天津藝龍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司是一家成立于2012年的年輕公司。藝龍最早的成員都是從90年代開(kāi)始接觸單機(jī)的游戲“狂熱分子”。像每個(gè)游戲迷一樣,年少的他們?cè)谟螒蚴澜缋锇炎约合胂蟪缮響呀^技的主角,最好還有一點(diǎn)宿命,這樣在拯救世界的同時(shí)也完成了自我救贖。從那時(shí)起,他們萌發(fā)了要擁有自己的經(jīng)典單機(jī)游戲夢(mèng)。于2015年,藝龍完成了《御天降魔傳》,四年后,藝龍帶來(lái)了新的作品《嗜血印》。
★華麗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
戰(zhàn)斗方面可以選擇行走模式背刺處決,也可以選擇正面剛,游戲不僅在戰(zhàn)斗方面提供了靈活的選擇性和多樣性,也提供了多樣化的招式組合與連段輸出。多種武器切換連擊算得上是游戲的招牌了,橫刀,槍棍,大刀,每種武器的傷害,攻擊范圍,出招時(shí)間都不一樣,橫刀威力一般出招迅速,槍棍攻擊范圍很大不過(guò)威力偏低,大刀威力又高攻擊范圍又大,不過(guò)硬直太大,利用他們的特性合理銜接,再配合威力強(qiáng)大的嗜血印技能來(lái)組成強(qiáng)有力的華麗連段,不僅威力強(qiáng)大,觀感也屬上乘,比如挑空后空連算是基礎(chǔ)控兵連段了。
△貼合實(shí)際的技能學(xué)習(xí)系統(tǒng)
技能學(xué)習(xí)方面,招式需要使用熟練度的消耗來(lái)學(xué)習(xí)技能,熟練度和該武器類型的游戲時(shí)間掛鉤,并不關(guān)聯(lián)什么錢財(cái)或者魂魄,這點(diǎn)的設(shè)計(jì)很符合技藝的熟能生巧設(shè)定,和其他依舊運(yùn)用魂魄學(xué)習(xí)招式的設(shè)定相比較,也更加貼合實(shí)際。而本作嗜血印技能的學(xué)習(xí),則要依靠特定的魂塊來(lái)學(xué)習(xí),相當(dāng)于一塊包含了技能的魂魄,剩下的普通魂塊只能用來(lái)在商店換取物品,作為硬通貨幣使用。
★出彩的關(guān)卡設(shè)計(jì)
游戲體驗(yàn)最大的亮點(diǎn)就是關(guān)卡設(shè)計(jì)了,關(guān)卡采用隨機(jī)組合的形式,讓玩家在死亡后重生所面對(duì)的場(chǎng)景、怪物、裝備、機(jī)關(guān)道具的配置等均不同于之前,使游戲呈現(xiàn)出多樣化的特征,增加關(guān)卡變數(shù)及游戲趣味性。每當(dāng)死亡之時(shí),不僅失去身上的物品盡數(shù)失去,連可以當(dāng)錢幣用的魂也一點(diǎn)不剩,只有技能這種學(xué)會(huì)了就一直不會(huì)失去。
△注意面前的門(mén)的開(kāi)關(guān)狀態(tài)
在死亡后復(fù)活之時(shí),更大的變化則是場(chǎng)景的布置,每次醒來(lái)睜開(kāi)眼地圖的布置都不一樣,普通的通道,亦或是鍘刀,樓臺(tái),地穴,場(chǎng)景的豐富程度都快趕得上萬(wàn)花筒了,這些變數(shù)讓游戲的新鮮度大幅提高,讓每次重生都不再是枯燥的背板流程體驗(yàn),而是讓每次復(fù)活后的體驗(yàn)都和開(kāi)始全新的游戲一樣。
重生后的場(chǎng)景變化種類非常多,敵人的兵力配置也相差甚大,就連重生后的人物對(duì)話每次也都不一樣,可見(jiàn)制作組在這方面是下了一大番功夫的。
△路上的陷阱布置發(fā)生了改變
游戲在開(kāi)啟寶箱的解鎖部分,別出心裁的引入了“華容道”的設(shè)定,在解謎部分融入了更多的自家元素同時(shí),這種小型益智類游戲作為動(dòng)作游戲流程中的一點(diǎn)調(diào)味品簡(jiǎn)直不能更贊。除了開(kāi)寶箱外也有“猜罐子”這種趣味小游戲可以玩,贏了還能獲得獎(jiǎng)勵(lì)w。
△華容道
△猜罐子
★影響游戲體驗(yàn)的小問(wèn)題
整體游戲體驗(yàn)華麗而流暢,但是問(wèn)題還是存在的。首先是游戲?qū)κ直募嫒菪裕祟悇?dòng)作游戲若要享受最好的游戲體驗(yàn),手柄是必不可少的,可惜手柄的信號(hào)輸入是經(jīng)過(guò)了一道轉(zhuǎn)接的,導(dǎo)致使用手柄游玩時(shí)不僅有延遲感,奔跑移動(dòng)也會(huì)出現(xiàn)只走幾步就停住的bug。
影響游戲體驗(yàn)的第二點(diǎn)就是視角和鎖定問(wèn)題。鎖定本身不是很好用,鎖定后無(wú)法通過(guò)轉(zhuǎn)移視角方向快速轉(zhuǎn)換鎖定對(duì)象,在被多人圍攻的時(shí)候會(huì)導(dǎo)致由于無(wú)法快速轉(zhuǎn)換攻擊方向而導(dǎo)致被側(cè)襲的問(wèn)題。視角方面,在狹窄的區(qū)域還有室內(nèi)區(qū)域視角設(shè)置并不是很合理,會(huì)出現(xiàn)視角穿墻以及角色被遮擋的情況。
△狹小場(chǎng)景很容易卡視角
△彩蛋√
雜兵AI方面設(shè)計(jì)的略微簡(jiǎn)單,有時(shí)候在敵人面前扔飛刀,沒(méi)扔中,他們也會(huì)看向飛鏢落地處而不是主角的位置,更有的時(shí)候從敵人的身邊貼臉擦過(guò)去,敵人也會(huì)對(duì)玩家“視而不見(jiàn)”,這就顯得AI在感知上有點(diǎn)木訥了。游戲目前在地圖方面只有兩個(gè),需要一命通關(guān),這點(diǎn)一方面比較具有挑戰(zhàn)性,另一方也間接的提高了玩家的連段手感,當(dāng)然,對(duì)于手殘的人士而言多個(gè)期間多個(gè)存檔點(diǎn)就比較周到了。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
作為國(guó)產(chǎn)游戲而言已經(jīng)是一線的水準(zhǔn)了,華麗的招式連段結(jié)合強(qiáng)大的嗜血印技能讓其成為一款一流的動(dòng)作游戲。
+精彩華麗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+隨機(jī)多樣的關(guān)卡設(shè)計(jì)
+出彩的小游戲設(shè)置
-視角鎖定方面略有欠缺
-對(duì)手柄不友好