隨著倒計時的跳動,隨著“新的一年一定要減肥/努力/戀愛”的決心,2018年過去了。在這一年中電競圈發(fā)生了許多事情,有出乎意料也有眾望所歸?;虮蛳玻颊鸷沉水敃r的我們,也影響了現(xiàn)在的業(yè)界。就讓我們一起來盤點一下,2018年電競圈所發(fā)生的大事吧。
1.《守望先鋒》聯(lián)賽強勢崛起
生長于《絕地求生》與《堡壘之夜》熱潮的夾縫中,跋涉在天價聯(lián)賽席位的噓聲里,經(jīng)由暴雪的大力推動,這個當初不怎么被看好的OWL卻憑借著堪比NBA標準的運營模式與潛力巨大的前景,做出了每個廠商都眼饞的大蛋糕。
聯(lián)賽所帶來的廣告、門票以及轉播權收益由各家戰(zhàn)隊平分,固定的聯(lián)賽席位,不用承擔升降級的巨大風險。在第一屆OWL的成功下,聯(lián)賽席位的價格翻了一倍,這不僅僅是暴雪在電競之路上的一次成功,更是對現(xiàn)有充滿未知性,賭博意味濃厚的傳統(tǒng)電競產(chǎn)業(yè)的一次破局:原來電子競技也可以如此穩(wěn)定而健康的發(fā)展。
2.《守望先鋒》暴雪嘉年華世界杯中國隊獲亞軍
在OWL聯(lián)賽龍之隊打出40連敗成績的背景下,沒有人看好中國隊的成績。這支臨時拼湊而成,匆匆飛往美國還要受到時差困擾,狀態(tài)欠佳的戰(zhàn)隊竟然接連擊敗實力強勁的芬蘭隊和加拿大隊,一路殺入總決賽。
雖然在決賽中不敵韓國隊止步亞軍,但這已經(jīng)是中國戰(zhàn)隊在世界杯上取得的最好成績,成為本屆比賽中最大的黑馬。