隨著4k顯示屏價(jià)格的降低,許多游戲都競(jìng)相加入支持4k的潮流,比如今年3月的《孤島驚魂5》就在Xbox One X上支持原生4k。為了迎合大眾的需求,索尼和微軟都升級(jí)了他們的主機(jī),發(fā)布了Xbox One X和PS4 Pro。然而實(shí)際上,這其中藏了不少玄機(jī)。
對(duì)于現(xiàn)在的圖像處理系統(tǒng),“每一幀中(處理器)所做的主要工作大致和陰影像素?cái)?shù)成正比。”AMD一名圖像工程師Timothy Lottes說。但是,盡管4k像素點(diǎn)數(shù)是1080p的4倍,PS4 Pro并不比PS4強(qiáng)4倍;所以現(xiàn)在的硬件其實(shí)還達(dá)不到4k分辨率的水平——Xbox One X也不行。Lottes的計(jì)算結(jié)果表明,一款游戲要想在PS4上達(dá)到30幀,在4k畫質(zhì)下需要進(jìn)行每秒約7.4Tflops(萬億次浮點(diǎn)運(yùn)算);PS4 Pro至多只有4.2Tflops/秒,Xbox One X也只有6Tflops/秒,而且Lottes的計(jì)算還是簡化的,很多其它因素都沒有考慮。
所以,為了讓只有1080p畫面細(xì)節(jié)的游戲能以4k分辨率輸出,游戲制作方需要采用很多小技巧。比如競(jìng)速游戲《Onrush》其實(shí)只渲染了4k像素點(diǎn)中的一半,也就是只把渲染1080p畫面的難度翻了一倍;之后再運(yùn)用一種暫時(shí)重構(gòu)技術(shù),提供一種統(tǒng)一的抗鋸齒方案,然后將分辨率“拉伸”至4K,這就可以很好地填充所有剩下的像素點(diǎn)。暫時(shí)重構(gòu)是利用之前幾幀來推測(cè)畫面并進(jìn)行填充;另一個(gè)類似的解決方案是棋盤式填充法,也就是每隔一個(gè)像素進(jìn)行一次渲染,效果類似,不過各有千秋?!禣nrush》的首席圖形程序員Oli Wright表示,他們之前只經(jīng)歷過分辨率提高一倍的變化,這次提高了3倍無法適應(yīng),所以他們就采用這些方法來“假裝”分辨率仍然只翻了一倍。
不過似乎也不是所有開發(fā)商都是這樣,比如《除暴戰(zhàn)警3(Crackdown3)》的制作方Sumo Digital,這使得微軟為其打出“真正的4k”的廣告。盡管Lottes認(rèn)為從1080p跳到4k必然需要放棄一些視覺效果——比如一則視頻對(duì)比《孤島驚魂2》和《孤島驚魂5》后指出,后者為了視頻保真度而無法做到動(dòng)態(tài)生長的樹和更大規(guī)模的火災(zāi)——Sumo負(fù)責(zé)人Ash Bennett依然堅(jiān)定地表示他們不會(huì)因?yàn)樽非?k畫質(zhì)犧牲游戲性;他認(rèn)為游戲進(jìn)程是CPU模擬的,并不會(huì)占用視覺資源。
【游俠網(wǎng)】《孤島驚魂》2代和5代的視覺對(duì)比