當(dāng)《刺客信條:奧德賽(Assassins Creed: Odyssey)》在今年E3展會(huì)的育碧新聞發(fā)布會(huì)上露面時(shí),育碧不斷強(qiáng)調(diào)的一件事就是:這已經(jīng)不再是陪伴我們十年的那個(gè)只有跑酷、潛行暗殺、信仰之躍的《刺客信條》了。這個(gè)新的游戲是更注重選擇的,而且情節(jié)的推動(dòng)與展開也完全基于玩家所做出的的選擇。
最近,育碧游戲總監(jiān)Scott Philips對外媒Gamespot詳細(xì)解釋了他們?nèi)绾翁幚硗婕以凇洞炭托艞l:奧德賽》中面臨的道德抉擇問題,以及由此會(huì)對故事的進(jìn)展和結(jié)局有何影響。他說:
“對我們來說,讓游戲有灰色道德觀而不是‘非黑即白’的道德觀是很重要的。舉個(gè)簡單的例子,我們不希望游戲像以前一樣強(qiáng)制你不能殺死平民。本作中,約束你那樣做的‘信條’還不存在;是否殺人是你的選擇。但我們會(huì)在游戲中給予玩家反饋,并讓玩家知道他們的所作所為是有結(jié)果有意義的。你會(huì)在整個(gè)游戲中真實(shí)體會(huì)到你所做的選擇——小尺度和大尺度上都會(huì)有所感受。”
Philips的話包括了你控制角色在世界中做的選擇和你在rpg式對話選項(xiàng)中做的選擇,這些都會(huì)影響到《刺客信條:奧德賽》的整個(gè)世界。
比如,過去你在Animus模擬世界中幾乎不能殺死平民,因?yàn)槟阃ǔT诎缪荽炭托值軙?huì)組織中的一員,而該組織明確規(guī)定不許亂殺無辜。由于游戲操作機(jī)制不夠智能,在刺殺目標(biāo)時(shí)常常可能誤殺旁人,所以有時(shí)殺死一兩個(gè)平民也不會(huì)導(dǎo)致失去同步或任務(wù)失敗,只是屏幕會(huì)一陣顫動(dòng)并出現(xiàn)警告;當(dāng)然連續(xù)擊殺平民就不行了。
而現(xiàn)在的《刺客信條:奧德賽》,看起來在這方面的限制就很少了,畢竟該作設(shè)定是在初代刺客組織建立前幾百年。所以玩家的決定和作為會(huì)如何影響游戲世界和故事結(jié)果就很有趣了。
《刺客信條:奧德賽》將于10月5日登陸PS4,Xbox One,和PC。
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