《逃出生天(A Way Out)》是一款主打雙人合作劇情冒險(xiǎn)游戲,游戲創(chuàng)意總監(jiān)、制作人Josef Fares在業(yè)界一直以特立獨(dú)行的個(gè)性著稱。雖然《逃出生天》這款游戲以獨(dú)特的玩法,受到了外界的普遍好評,但也曾因有些短的游戲流程(大約有6小時(shí))以及重復(fù)可玩性不高,遭到了一些批評。
那么這位制作人對游戲時(shí)長以及重復(fù)可玩價(jià)值又是怎么看的呢?近日,Josef Fares在接受外媒VG247采訪時(shí),表示其認(rèn)為《逃出生天》的6個(gè)小時(shí)時(shí)長就是他完美的設(shè)計(jì)思路,并坦率地表示,他認(rèn)為現(xiàn)在業(yè)界不需要過于追求游戲時(shí)長和重復(fù)可玩價(jià)值。
曾在TGA上對奧斯卡豎中指的Josef Fares
“如果你看了倒底有多少玩家玩通關(guān)一款游戲的數(shù)據(jù),就拿《逃出生天》為例,我想PS4版的通關(guān)率大約有52%。”Josef在采訪中表示。
如果你知道游戲的通關(guān)率數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)字其實(shí)是非常好的,例如《GTA4》的通關(guān)率還不到30%,VG247的記者告訴Josef。這位制作人說:“是的!這也就是我所關(guān)心的,就是你們認(rèn)為會(huì)很好……我們的設(shè)計(jì)師老師就告訴他們的學(xué)生,就關(guān)注游戲的開始的40%,剩下的呢?很多玩家可能根本看不到。”
“為什么做那么多無用功呢?我們應(yīng)該把游戲看做是一段經(jīng)歷。時(shí)長并不重要。如果玩家沒通關(guān)一款游戲是如此的普遍,我們?yōu)槭裁催€要去討論游戲的重復(fù)可玩價(jià)值以及時(shí)長呢?為什么這些能影響評分?不應(yīng)該。當(dāng)我的發(fā)行商(EA)(問我游戲時(shí)長時(shí)),我當(dāng)時(shí)就是這樣回答的,‘為什么你問這個(gè)?我不會(huì)回答那樣操蛋的問題!(I’m not even going to answer that shit)’”
Josef表示,做一款時(shí)長足夠長又保持玩法多樣化的游戲非常難,所以他把注意力集中到游戲本身的開發(fā)目標(biāo)上,但很多人依然關(guān)心這個(gè)問題。他自己則舉了下面?zhèn)€非常好的例子:
“有時(shí)就像是,我們給人們提供了滿桌的食物,有些人就會(huì)擔(dān)心食物可能沒有全部上來,即使是他們也就吃那么多。剩下的呢,就放在那里腐爛掉,不然他們就會(huì)極為不滿。”
大家對單人游戲的時(shí)長和重復(fù)可玩價(jià)值,是怎么看的呢?歡迎在新聞下方留言討論。