并且,運(yùn)營還將玩家抽卡抽不到的怨念轉(zhuǎn)化為“無法陪伴角色前行”的罪惡感,玩家會為了彌補(bǔ)這種罪惡感而繼續(xù)氪金。從各種方面都精準(zhǔn)的瞄準(zhǔn)了人性的弱點(diǎn),迫使玩家不斷地充值。
差不多是這個感覺?
看起來似乎是有那么些道理,但實(shí)際上,無論是衍生漫畫誘導(dǎo)玩家,還是利用玩家對角色的“愛”,甚至令玩家產(chǎn)生罪惡感從而氪金的手段都不是《Fate/Grand Order》首創(chuàng)。這些花樣早在它的前輩們那里就已經(jīng)玩爛了,當(dāng)然,《Fate/Grand Order》的運(yùn)營確實(shí)做得相當(dāng)不錯,而成功主要原因還是背靠了“Fate”這個型月旗下的最大IP。
“Fate”系列的號召力自然不用多說,有著巨大號召力的IP在手,玩家氪金幾乎都是源于對角色的“愛”,同時(shí)又不會因?yàn)槟硰埧ǔ椴坏骄蜔o法參與活動,所以這種“愛”才沒有變成對運(yùn)營的怨念。這種溫和的做法大概就是《Fate Go》成功的秘訣吧。當(dāng)然前提是“有著巨大號召力的IP在手”才能夠如此從容。