在這次的TGS2016上,萬眾期待的《仁王(NIOH)》絕對(duì)是光榮公司的看板游戲之一!而在展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),游戲制作人早矢仕洋介意外地出現(xiàn)在了展臺(tái)上,因而各媒體也有了能進(jìn)行對(duì)話的機(jī)會(huì)。已經(jīng)決定發(fā)售日是2017年2月9日的本作,還有哪些未公開的秘密呢?制作人早矢仕洋介來告訴大家。
游戲制作人 早矢仕洋介
在之前的“2016 索尼日本游戲發(fā)布會(huì)”上,仁王的發(fā)售日期終于發(fā)表了,反響如何呢?
早矢仕:發(fā)表時(shí)現(xiàn)場(chǎng)響起的歡呼聲,讓我深有感觸啊。既然發(fā)售日已經(jīng)確定,剩下的就是盡全力開發(fā)游戲,做出值得粉絲們所期待的東西。
繼α版的反饋之后,游戲的β體驗(yàn)版在8月配信了,玩家的反映是怎么樣的?
早矢仕:主頁(yè)上公開了調(diào)查結(jié)果,我們得到了很多改善建議。總體來說的話,β版得到了比α版要高的評(píng)價(jià),但是正式制品版必須要做的更好。
TGS2016上的 仁王展位
反饋中,特別有印象的是什么?
早矢仕:在這次的β體驗(yàn)版中,加入了「逢魔が時(shí)」這個(gè)比較難的任務(wù),有些玩家反映敵人有點(diǎn)多。“不要用數(shù)量來增加難度”這種意見很多。確實(shí)是有些道理的,在感受了1對(duì)1的戰(zhàn)斗體驗(yàn)后,再面對(duì)大量敵人有些不習(xí)慣,我們會(huì)朝著“針對(duì)1個(gè)敵人的戰(zhàn)斗”這個(gè)方向前進(jìn)強(qiáng)化修整。
游戲場(chǎng)景的話,敵人感知玩家的范圍做調(diào)整了,這些也是和現(xiàn)在說的有關(guān)聯(lián)嗎?
早矢仕: 是的?!度释酢防锉缓芏鄶橙税鼑蜁?huì)有危機(jī)。同伴被攻擊卻沒有發(fā)現(xiàn)會(huì)很不自然,所以游戲的設(shè)定是攻擊了1個(gè)敵人后,周圍的敵人也會(huì)接近。
只是,做過頭的話1對(duì)1的戰(zhàn)斗平衡會(huì)被破壞,所以對(duì)敵人感知范圍的調(diào)整就很重要,要避免不自然的感覺,但是難度平衡也要適中。
玩家的意見有很多,有沒有無論如何也不能滿足的要求?
早矢仕:α版的時(shí)候確實(shí)有很多。比如,取消氣力這樣的意見,但是沒有這個(gè)話就游戲就沒什么策略了。不過,有些不合理的地方都認(rèn)真的在修改。
β版中對(duì)主系統(tǒng)部分的意見很少,“基本上這樣就可以了,但這里這樣做可以更好”這種的意見很多。現(xiàn)在的方針是盡量抓一些細(xì)節(jié)。
果然玩家的意見很重要嗎?
早矢仕:仁王計(jì)劃復(fù)活理由之一,就是粉絲們“仁王還沒好嗎”這樣的意見。所以內(nèi)部討論決定,這個(gè)計(jì)劃就回應(yīng)粉絲期望復(fù)活了。
α體驗(yàn)版和β體驗(yàn)版都是制作中的一環(huán),現(xiàn)在也是想和玩家們一起考慮游戲的制作。
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