經(jīng)過幾年的研發(fā),Oculus Rift和HTC Vive終于相繼進(jìn)軍游戲界。目前,VR還是非常小眾的產(chǎn)品:只有少數(shù)科技達(dá)人和充滿好奇心的人開始接觸使用VR。想要被更多消費(fèi)者接受,VR還有許多路要走。
在擴(kuò)張市場份額的過程中,VR必然要和游戲機(jī),PC這樣的傳統(tǒng)平臺打一場惡仗。對此,前頑皮狗工作室的創(chuàng)始人,現(xiàn)任Oculus Rift的領(lǐng)導(dǎo)者Jason Rubin就表示,這種競爭的到來“只是時(shí)間問題”。
日前,Jason Rubin在科隆游戲展接受了Gamespot的專訪。采訪中,雙方討論了將現(xiàn)有的VR體驗(yàn)帶入3A大作的可能性,以及VR設(shè)備是否會為適應(yīng)主流市場而降價(jià)。
下面我們就來看看Jason Rubin的說法吧。
Gamespot(G)您認(rèn)為現(xiàn)在的VR能夠有效地挖角傳統(tǒng)游戲玩家嗎?
Jason Rubin(JR)首先,傳統(tǒng)意義上的視頻游戲已經(jīng)存在了將近30到40年。這其中不乏一些傳世經(jīng)典,他們給我們帶來的快樂是無價(jià)的。但是,在VR之前,玩家從來無法身臨其境的體驗(yàn)游戲中的世界。VR把這個(gè)夢想變成了現(xiàn)實(shí),它模糊了時(shí)空的界線,全面升級了玩家的體驗(yàn)。
在接下來的競爭中,我們面對的將是100萬到200萬美元的大制作。人們習(xí)慣了3A作品復(fù)雜的故事和超長的時(shí)間線,這樣的游戲不一定適合放在VR 上。當(dāng)下我們還在摸索VR自身的優(yōu)勢。為此,我們給許多VR技術(shù)的先行者發(fā)放了試驗(yàn)版的游戲套裝。我們也相信,技術(shù)的不斷成熟會讓VR上的游戲變得更大,更豐富,更專業(yè)。同時(shí),VR用戶的增長也會促進(jìn)我們和知名游戲廠商的合作。這些都不可能立刻發(fā)生,我愿意給VR一點(diǎn)時(shí)間。
G:現(xiàn)在市面上的很多VR游戲看起來只是簡單的作品,你確定VR能夠承載《上古卷軸:天際》這種復(fù)雜巨大的游戲嗎?
JR:我很確定。35年前,我還在賣Apple II的微機(jī)游戲。這些游戲我通?;ㄒ粋€(gè)周末就能寫一個(gè),但他們卻能風(fēng)靡全美。游戲本身是在不斷進(jìn)步的,他們能帶入更多消費(fèi)者,提高收入,讓廠商能有足夠的資金繼續(xù)開發(fā)新游戲。是這樣的良性循環(huán)孕育了我們今天的成就。
跟35年前不同的是,VR是一種全新的技術(shù),全套理論都需要我們投石問路?!渡瞎啪磔S》這類的游戲已經(jīng)有了很成熟的開發(fā)模式,也更容易成功。所以,問題來了:如何在六個(gè)月里把《上古卷軸:天際》“變”到VR上?
面對這個(gè)考驗(yàn),Oculus和其他VR廠商只能拿出十二分的財(cái)力和人力讓VR更快更強(qiáng)。消費(fèi)者已經(jīng)沒有耐心再等30年,所以我們必須盡快完善VR的各個(gè)方面。我們現(xiàn)在游戲時(shí)長最長的游戲《Chronos》可以達(dá)到10個(gè)小時(shí),而《上古卷軸:天際》的游戲時(shí)長是100小時(shí),這就意味著我們的內(nèi)容制作能力還要增長10倍。其實(shí),10個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間遠(yuǎn)比一些人想象得多。我們也非常欣賞索尼在這方面的不懈追求,這對整個(gè)VR市場的發(fā)展很有幫助。我相信,時(shí)間到了,火候到了,VR上自然會有大作出現(xiàn)。
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