賈森·魯賓(Jason Rubin)是Oculus內容部門的負責人,同時是頑皮狗工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人,在游戲行業(yè)有著30多年的經驗。隨著Touch控制器的推出,Oculus Rift正逐漸從開發(fā)者設備蛻變成消費者產品,并伴隨著大量由Oculus資助的軟件內容。日前,國外著名游戲站Kotaku采訪了魯賓。
Q:我事先已經瀏覽了目前Steam上的VR游戲,我發(fā)現(xiàn)玩家的評分多為負面,而早期用戶對其內容也不買賬。其原因是因為技術仍處于一個初期階段嗎?Oculus的軟件是否也出現(xiàn)類似的反應呢?
A:Steam的策略跟我們的不一樣。在我們的商店中(Oculus Home),我們關注的是舒適度和質量,所以我們接受的(游戲發(fā)行申請)會少很多。另外,正如馬克·扎克伯格在OC3大會上所說的一樣,我們至今已經向軟件開發(fā)投入了2.5億美元。所以當涉及到更接近完整的游戲,我并不是指《使命召喚》或《俠盜獵車手》,但當你談論更接近于AAA級別的游戲時,大多數(shù)這樣的內容都發(fā)行在Oculus平臺,因為Oculus的內容團隊花費了數(shù)百萬美元來資助這些游戲。
所以我不認為你可以根據別人的商店來準確地判斷的我們商店。我們有著不同的策略、不同的運營方式、不同類型的軟件。有很多我們拒絕的內容會出現(xiàn)在其他商店中,我們當時是直截了當?shù)鼐芙^。
Q:從戰(zhàn)略角度來看,F(xiàn)acebook的收購讓Oculus在打造VR體驗時有更多的專用撥款,所以在看到很多傳統(tǒng)游戲流派被“移植”到VR時,我感到非常驚訝。Touch的第一人稱射擊游戲真的是VR游戲的未來嗎,或者說只是主流非VR行業(yè)的暫時過渡?
A:可以說是,也可以說不是。當我開始工作的時候,有人告訴我說‘聽著,你有三個月的時間來為Innovator Edition(Gear VR最初的消費者版)開發(fā)內容。你有不到一年的時間來為(Gear VR)消費者版創(chuàng)建一款功能完好的內容。而你有大約一年加幾個月的時間來為Rift的推出做準備’事實證明,我們幾乎只有兩年時間來為Touch的發(fā)售做準備。但這一切都按照順序進行。如果你了解一下主機內容的平均開發(fā)時間,你會發(fā)現(xiàn)主機內容的平均開發(fā)時間需要兩年多,通常三年或更多。所以無論我有多少資金,即使我從第一天就開始開發(fā),我還是不能開發(fā)出一款跟主機游戲一樣規(guī)模的內容,因為你根本不可能做到,不是嗎?
除那以外,你會面臨挑戰(zhàn),“我需要開發(fā)什么內容?”,而你首先想到的是,“我”想開發(fā)一款類似第一人稱射擊游戲的內容。我知道第一人稱射擊游戲可行,我知道我們會有Touch控制器,或者即使我們沒有(Touch),最高評分的游戲之一《Damaged Core》(表明了)人們喜歡第一人稱射擊游戲。我只有一年時間來開發(fā)這些游戲。我可以想象大多數(shù)的第一人稱射擊游戲是什么樣子。目前仍然是一個巨大的學習曲線,但至少我們從根本上知道第一人稱射擊應該是什么樣子。
所以我們在第一波VR所看到的是,開發(fā)者和Oculus(在很大程度上)都很務實。但這里還有一個問題,《Day Z》開發(fā)者Dean Hall最近在Reddit上發(fā)了帖子,標題是“虛擬現(xiàn)實難以接受的真相”。許多開發(fā)商在財政上都無法參與這個生態(tài)系統(tǒng),這是因為,我引述Hall的話,“沒錢”。我并不是指“購買法拉利的錢”,我的意思是“支付工資的錢”。
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