我們前面說過,LOL最初的要求就是不能以犧牲深度換取可達(dá)性。的確,和我們比起來,世界復(fù)雜的甚至更有深度的游戲很多,這沒什么問題,我這里談的是作為研發(fā)策略,Riot決定不讓LOL變成一個(gè)超級容易學(xué)的游戲,因?yàn)槲覀兒ε聛G掉了團(tuán)隊(duì)希望這款游戲里應(yīng)該有的深度。作為一名開發(fā)者,你可以決定在可達(dá)性和深度之間走鋼絲,LOL有時(shí)候就會這么做,而且有些游戲做的還不錯(cuò)。但這是有機(jī)會成本的,你越是想要努力實(shí)現(xiàn)兩個(gè)目標(biāo),那么單個(gè)目方面就越難做好。
為了簡單一些,我們說LOL是為核心玩家設(shè)計(jì)的游戲。如果不首先確定什么是核心玩家以及什么程度是非核心玩家(或者說休閑玩家),那么上面這句話就是很難理解的,而且這些術(shù)語會變得非常不精確,甚至僅僅成為標(biāo)簽。但我們的意思是:我們不希望通過把游戲做成易于理解和上手的方式增長用戶群,Ryze(拳頭公司共同創(chuàng)始人Brandon Beck)經(jīng)常描述LOL是一個(gè)小眾游戲,只不過碰巧的是這個(gè)小眾群體的用戶量非常大。
這在游戲里意味著什么呢?
以上我們講了很多理論上的東西,所以我希望通過游戲里的一些例子來證明我們在游戲里是怎么做的:
小龍(Drakes):在6.9版本更新中,我們重新設(shè)計(jì)了小龍,讓它以五行元素的方式復(fù)活,每個(gè)形態(tài)被擊殺都有不同屬性加成。之前我們已經(jīng)在博客里講了為什么想要重新設(shè)計(jì),但總體來說,我們是希望給一個(gè)被解決的問題增加深度(之前小龍的重要性沒有這么高,和男爵buff比起來相差很遠(yuǎn))。當(dāng)然,這次的改變帶來了復(fù)雜性,也給游戲增加了深度。我們覺得,從整體來說,雖然還需要持續(xù)做調(diào)整,但這是一個(gè)很好的變化。小龍的爭奪再次成為了有趣的決定,盡管,玩家們學(xué)習(xí)LOL的門檻又增加了(甚至現(xiàn)有玩家也需要適應(yīng))。
動(dòng)態(tài)積分:在6.1版本中,我們增加了新的英雄選擇機(jī)制,其中就包括動(dòng)態(tài)積分。我們對這個(gè)功能討論了很多,而且獲得了更多的反饋。但在這個(gè)博客里,我希望說的是增加更多排位人數(shù)背后的動(dòng)機(jī)。當(dāng)然,我們的目標(biāo)之一就是增加游戲深度,而不是易于學(xué)習(xí)。對于這個(gè)功能感到沮喪或者覺得帶來不好影響的玩家認(rèn)為,這么做是為了讓游戲變得更‘休閑’,因?yàn)楦嗳艘黄鹋盼灰馕吨梢院秃芏嗪糜岩黄鹜嬗螒?,但這并不是我們的動(dòng)機(jī)。
在LOL最高技能水平,也就是職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)層面,團(tuán)隊(duì)是固定的,而且他們經(jīng)常一起玩游戲。不過這里的情況不同了:新的策略甚至是新英雄搭配可以選擇(單排或者雙排往往只能選擇幾個(gè)自己拿手的英雄),但更加重要的是,你可以學(xué)著和團(tuán)隊(duì)溝通。有時(shí)候團(tuán)隊(duì)里有一個(gè)指揮,所有人都知道不要爭論;有時(shí)候團(tuán)隊(duì)會遇到和之前類似的情況,這樣他們知道如何從團(tuán)隊(duì)角度考慮,而不是五個(gè)單獨(dú)的玩家。所以它帶來的變化是:有一個(gè)預(yù)先組成的團(tuán)隊(duì)可以給LOL玩家們帶來大量的新體驗(yàn),但幾乎大多數(shù)人是做不到的。
一旦你增加了團(tuán)隊(duì)玩法,而不是讓隨即匹配的、不合作甚至不交流的玩家一起的時(shí)候,這就給游戲增加了大量的深度。發(fā)布之后,動(dòng)態(tài)積分模式有很多的問題,有些問題到現(xiàn)在還沒解決,然而我們的目的是很明顯的:解決玩家們的策略選擇始終局限于重新遇到、重新溝通以及每次都要遇到新隊(duì)友的問題。
這么做的目標(biāo)始終都是通過采取一個(gè)大部分解決問題或者嘗試讓它變得無法解決的系統(tǒng),增加游戲的深度。
符文系統(tǒng):最后一個(gè)例子,我們?nèi)匀粵]有一個(gè)滿意的解決方案。最初給LOL增加符文系統(tǒng)有兩個(gè)目的:作為獎(jiǎng)勵(lì)玩家達(dá)到新召喚師等級;作為游戲開始前定制化角色的一種方式。對于符文獎(jiǎng)勵(lì)是否足夠豐厚可能有不同意見,但這和我今天要說的主題有點(diǎn)兒遠(yuǎn)。我這里想要談?wù)摰氖?,符文是否給定制化角色提供了有趣的決策,可以肯定的說,并沒有。很少有玩家嘗試新的符文搭配,當(dāng)他們選擇符文的時(shí)候,往往是使用現(xiàn)成的符文系統(tǒng)。這很大程度上是因?yàn)?,符文是被?dòng)的數(shù)值,而且對于這么大的用戶群和數(shù)據(jù)來說,很容易找到哪些好用、哪些不好用。
作為一個(gè)系統(tǒng)來說,符文有很多的復(fù)雜性(即便是沒有了符文合成之后),但我們的游戲并沒有因此獲得大量的深度,往好了說,這是一個(gè)已經(jīng)解決了的問題;往差了說,如果這個(gè)系統(tǒng)不進(jìn)行更新以增加深度,就可以完全從游戲里消失了。你們可能會發(fā)現(xiàn),我們在嘗試讓這個(gè)問題無法解決,比如有些符文適合特定英雄或者特定的對局,到底該選哪個(gè),往往取決于不同的情況或者玩家的游戲風(fēng)格。這個(gè)博客并不是要宣布一個(gè)新的符文系統(tǒng),但我需要承認(rèn)的是,它沒有增加我們想要的游戲深度,因?yàn)槲蚁嘈拍銈兒芏嗳硕紩f,符文系統(tǒng)如今已經(jīng)不是LOL的深度玩法了。
總結(jié)
我們的目標(biāo)從來都不是為了變化而變化,也不是讓游戲變得更容易學(xué)習(xí),更不是為了取悅大多數(shù)害怕LOL復(fù)雜度的新玩家們。相反,我們始終想要增加游戲深度,推出一個(gè)大部分解決問題或者嘗試讓這個(gè)問題無法解決的系統(tǒng)。符文和動(dòng)態(tài)積分就是我們并不總能把事情做好的例子,但它們?nèi)匀豢梢宰屚婕覀冊诟幸饬x的深度方面做出決策。
每當(dāng)我這么說的時(shí)候,總會有些玩家說這是一個(gè)傻瓜做的,但社區(qū)是聰明的,而且始終可以解決所有事情。沒錯(cuò),每次更新都會有比較OP或者比較廢的英雄,但只要有這種情況,我們都會做不斷地更新,但大多數(shù)玩家們?nèi)杂写罅康挠⑿鄢乜梢赃x擇。不管你打什么位置,你始終都可以選擇很多英雄給團(tuán)隊(duì)帶來勝利。如果我們可以把這種程度的自由做到LOL里的其他方面,那我們是很開心的,我們也認(rèn)為玩家會更喜歡這款游戲。對于嘗試LOL的新玩家們來說,希望他們因?yàn)樾蕾p游戲的深度而能夠容忍一些復(fù)雜性。
和往常一樣,我非常樂于看到各種問題,期待你們的討論。
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