【游戲介紹】
自從王洛粉碎前老板和影界古神之間的聯(lián)盟已經(jīng)過(guò)去了五年,盡管秉承著高尚的意圖,王洛想要努力消滅黑暗腐敗的世界,卻創(chuàng)造出一個(gè)奇怪和野蠻的新秩序,人類(lèi)和惡魔并肩生活。游戲中以斬殺和爆炸帶給玩家最直觀的爽快體驗(yàn),在游戲中你無(wú)需顧慮太多,一路殺一路射擊就夠了!
【評(píng)測(cè)前言】
影子武士最早在97年的dos平臺(tái)上發(fā)布,在當(dāng)時(shí)的平臺(tái)上以不俗的畫(huà)面(盡管今天看來(lái)都是馬賽克),出色的游戲性,奠定了那個(gè)時(shí)代對(duì)第一人稱(chēng)射擊FPS游戲的最初標(biāo)準(zhǔn)。同時(shí)期的一些其他同類(lèi)型游戲多少都受其影響。在2013年,曾經(jīng)的經(jīng)典版經(jīng)過(guò)重制,能夠在新的系統(tǒng)上運(yùn)行,也讓更多玩家了解了這款游戲。時(shí)至今日,Steam上仍保留經(jīng)典版本,畢竟還是有不少玩家在里面留了一份情懷。
▲97經(jīng)典版是多少玩家的回憶
游戲中的主角名為王洛(Lo Wang),即便在官方宣稱(chēng)其是中國(guó)武僧的情況下,在游戲中怎么看是不折不扣的一個(gè)日本武士,對(duì)于歐美廠商分辨不清中日之間的文化差異倒也見(jiàn)慣不怪了,只是一口流利的英文以及各種dirty jokes讓人有些出戲。現(xiàn)在想來(lái),前作曾經(jīng)獲得評(píng)價(jià)并不算低,沉淀了將近20年的影子武士,我們是否能夠體驗(yàn)到與時(shí)俱進(jìn)的樂(lè)趣還需細(xì)細(xì)品味。
▲熟悉的難度梯度設(shè)置
【畫(huà)面與細(xì)節(jié)】
畫(huà)面的提升是在續(xù)作系列中毋庸置疑的,但是在提高畫(huà)面表現(xiàn)的同時(shí),不會(huì)對(duì)硬件有著太高要求卻成了一個(gè)不定性因素(我說(shuō)的才不是什么顯卡齊瞎傳)。筆者體驗(yàn)用機(jī)為I5+960的中端配置,在默認(rèn)的設(shè)定下跑上80幀還是很輕松的,相信即使開(kāi)出全特效也依然能夠有不錯(cuò)的流暢度。
游戲場(chǎng)景的光線隨著場(chǎng)景變換呈現(xiàn)出多種風(fēng)格,或野外安詳,或科技神秘,都顯得恰到好處。光源的發(fā)散效果柔和,與棱角分明的敵人魔物以及王洛手中武器相比,并非那么凌冽,戰(zhàn)斗之余,四處走走看看,還能用自帶的拍照模式收獲一些壁紙,何樂(lè)不為?
畫(huà)面的提升并非僅體現(xiàn)在整體,細(xì)小之處同樣能夠展現(xiàn)用心。無(wú)論是NPC人物的衣著質(zhì)感,還是槍械由于快速射擊導(dǎo)致的槍管發(fā)熱變紅,都給筆者留下了不少的好感。而和在NPC身上的著裝相比較起來(lái),人物自身的模型看起來(lái)稍有幾分粗糙。閑來(lái)無(wú)事用刀劍劈砍NPC時(shí),不會(huì)對(duì)其造成傷害,但仍然會(huì)迸出大量鮮血,看著也是有些詭異。
▲前端槍管發(fā)熱變紅
【傳承與融合】
影子武士中給人印象最深的,應(yīng)該就是其豐富的武器系統(tǒng),玩家可以自由選擇通過(guò)近戰(zhàn)或是遠(yuǎn)程的方式通過(guò)關(guān)卡。在《影子武士2》中,這個(gè)特色被完整保留下來(lái),近身系列武士刀、旋轉(zhuǎn)攻擊、蓄力攻擊,遠(yuǎn)程槍械則新加入了右鍵瞄準(zhǔn),使用左輪標(biāo)準(zhǔn)保不準(zhǔn)就會(huì)有玩家大喊一聲午時(shí)已到。兩種類(lèi)型戰(zhàn)斗方式之間并不存在懸殊的傷害差距,槍械突擊亦或刀劍劈砍都能殺出一條血路。同時(shí)為了方便玩家可以快速在遠(yuǎn)近武器中切換,特別設(shè)置了相應(yīng)的快捷鍵,被突臉時(shí)不至于太慌亂。
▲新加入的槍械瞄準(zhǔn)
游戲中的短距離攻擊手感保持在較高的水平,不過(guò)在筆者的體驗(yàn)中槍械——尤其是游戲初期就獲得的烏茲沖鋒槍——射擊手感其實(shí)挺糟糕的,聲效偏小,也沒(méi)有匹配的打擊感。在游戲核心的玩法動(dòng)作中,源自第一人稱(chēng)的緣故,高處落地時(shí)的鏡頭翻滾,旋轉(zhuǎn)蓄力攻擊時(shí)的視線切換和武器效果,一定程度上增強(qiáng)了游戲體驗(yàn)的真實(shí)性,但是也將3D眩暈的玩家拒之門(mén)外了。
▲旋轉(zhuǎn)攻擊時(shí)整個(gè)鏡頭也會(huì)旋轉(zhuǎn)
提及傳承,不得不說(shuō)的還有制作組對(duì)兔子的執(zhí)念,在惡魔橫行的世界中,兔子這種生物依然可以在野外占有生存的一席之地,與其繁衍能力是密不可分的(笑,發(fā)現(xiàn)前作彩蛋的玩家應(yīng)該了解)。而如果玩家狠心到連兔子也不放過(guò)的時(shí)候,多殺生幾次之后,可能會(huì)有化身魔物的兔子從尸體中重生,反擊玩家。除此之外,角落里能夠發(fā)現(xiàn)的馬賽克少女,簡(jiǎn)直和97版中彩蛋如出一轍。
▲經(jīng)典街機(jī),互動(dòng)還能聽(tīng)到對(duì)應(yīng)BGM
▲上一代中彩蛋的延續(xù)
本作和前作之間的最大的差異,當(dāng)屬游戲中添加的裝備插槽機(jī)制。憑借著這一點(diǎn),游戲的整體風(fēng)格更偏向刷刷刷的ARPG類(lèi)游戲。每個(gè)裝備中的插件需要通過(guò)不斷擊殺魔物以獲得更高的品質(zhì),另外聯(lián)機(jī)模式的加入,也符合如今單機(jī)游戲定位,邀上三五好友一起在科技與魔幻風(fēng)格并存的世界中戰(zhàn)斗,想來(lái)也還是不錯(cuò)的。融合了新要素的玩法,勢(shì)必可以在原本已經(jīng)豐富玩法的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步。
▲為了獲得更好的模塊品質(zhì)還不快去刷刷刷?
▲聯(lián)機(jī)模式的加入,將是一大亮點(diǎn)
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
《影子武士2》在畫(huà)面上提升的同時(shí),憑借良好的優(yōu)化,在短時(shí)間內(nèi)就獲得了不錯(cuò)的口碑。裝備的擴(kuò)展系統(tǒng)和人物技能系統(tǒng)的加入,使得游戲的玩法偏向刷子游戲,多人聯(lián)機(jī)的支持讓游戲帶來(lái)的樂(lè)趣能被發(fā)揮至最大。而第一人稱(chēng)的短距離戰(zhàn)斗的鏡頭晃動(dòng)和視野旋轉(zhuǎn),則可能會(huì)引起3D眩暈玩家的不適。彩蛋依然有,只要肯尋找。
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+畫(huà)面提升同時(shí)優(yōu)化良好
+新加入的裝備模塊擴(kuò)展系統(tǒng)和技能系統(tǒng)豐富了游戲玩法
+一如既往的彩蛋和王洛的插科打諢
-落地和旋轉(zhuǎn)攻擊時(shí)的鏡頭變化過(guò)于晃動(dòng)