游戲引擎在一款游戲誕生過程中的重要性不言而喻,即便像《最終幻想15》這樣的大作也曾因為引擎問題拖延了好幾年……索尼旗下Sucker Punch工作室的視效藝術設計師Matt Vainio近日就對于當前游戲引擎是能再用一段時間還是已經挖掘出全部潛力這一問題進行了回答。
“我認為游戲引擎的潛力還有非常非常多。作為引擎來說,沒有真正意義上的限制。限制其實是來源于硬件的,如果你看一下主機的情況,就會發(fā)現(xiàn)主機上最好的游戲都是在世代行將結束的時候推出的,所以我覺得我們的情況也將會是這樣。
“你要逐漸地去學習如何更好地發(fā)揮硬件技能……你看一下《上古卷軸4:湮滅》的截圖……你再看一下《上古卷軸5:天際》的截圖……這兩款游戲都是在PS3和Xbox 360上發(fā)售的,但是你看一下這兩款游戲的截圖,在同一主機平臺上對比兩款游戲,看上去就差得很遠。
“所以我想到了我們的狀況,這款引擎會讓我們繼續(xù)做很多事,以后我們會做出很多讓人驚艷的東西來。”
他還提到團隊中有些成員在開發(fā)《惡名昭彰2:血色嘉年華》期間就開始研究引擎了,但是在這款DLC開發(fā)完成之后工作室的大部分員工就離開了。
Vainio還證實《惡名昭彰:私生子》的PS4版粒子工具已經制作完成了。他也不知道會不會有機會移植到其它平臺,既然Sucker Punch是屬于索尼旗下,因此說這些好像也沒有什么意義。
他還順便提供了一些有趣的數(shù)據(jù):在新作中Delsin隨便發(fā)動一次煙霧沖刺所生成的粒子就比PS3上的《惡名昭彰2》所有粒子數(shù)的一半還要多。PS4顯示的粒子數(shù)是呈幾何級數(shù)增長的。
早前《惡名昭彰:私生子》游戲截圖:
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