【游俠新聞】1988年,一個即將畢業(yè)的??茖W生,擁有的是滿腔游戲制作的執(zhí)著與熱情,缺少的是工作經(jīng)歷與資金。臨近畢業(yè)得找工作了,雖以不錯的成績畢業(yè),但在校時卻把大部分課余時間用來寫了無數(shù)的PC小游戲。在當時幾乎見不到國產(chǎn)游戲的時代,真的不知道寫游戲能否有飯吃。但是畢竟幾年校園青春都花在這上面了,若要我去找常規(guī)的工作,其實連我自己也不知該做什么。于是告訴自己:“年輕就是本錢,就給自己一次機會吧!”
一日,走在臺北市中華商場(一個電子商場,十多年前已拆遷了)找靈感,無意中發(fā)現(xiàn)一本被人棄置在欄桿上的宣傳刊物——“軟件之星…..大宇資訊出版…..新游戲介紹:滅,七笑拳…”
咦?!奇跡!這世界上竟然存在國產(chǎn)PC游戲開發(fā)公司???第二天立刻興沖沖的帶著作品,循著地址找到這家公司——臺北火車站后一個舊舊的公內(nèi)寓,連倉庫面積大約60平米,內(nèi)有公司員工四人。老板是一位三十出頭帶著眼鏡自稱小李的人,正面不改色的搬扛著一箱又一箱的印刷品。他把我?guī)У礁浇硪惶幐f更小更偏僻的公寓,那是大宇最早的研發(fā)部,成員只有兩個人:一位程序叫施文馮,還有另一位程序叫蔡明宏因為今天學校有課沒過來。這些人都還是學生,公司提供場地設(shè)備外加盒飯供他們開發(fā)游戲,而他們沒有固定的薪水,收入完全靠從游戲上市銷售來提成(當時一套游戲正版銷量平均約二千套)。我向他們展示了帶來的作品:一套模仿街機游戲R-TYPE的橫向射擊游戲,他們看了看說做得不錯,也展示大宇即將上市的一套游戲《逆襲》給我看。喔……跟我這款很像很像……產(chǎn)品相沖突了,于是我只好搭火車伴著夕陽回家。
“嗯……做游戲賺錢的機會是有了,只是運氣不好,我得趕緊拿出新的作品。”于是把小時候玩過各種游戲的回憶全部翻了出來。在一番冥思苦想后,紙上游戲Molapoly從一堆思緒中跳了出來,拿它的丟骰子買地皮玩法做為基礎(chǔ),也許能做成一套有趣的游戲!于是,我立刻行動起來,以自己熟悉的臺北市地圖為藍本,用練了四年的QuickBasic+Asember,加上自己在學校寫的繪圖工具,火速做起大富翁一代。
隨后,阿土伯、孫小美、錢夫人、大老千……等角色一個接一個的在我腦海中浮現(xiàn)出來。透露一下這些名字的由來:阿土伯是October的諧音,是上學時背英文單詞時取的;孫小美則是我愛吃的小美牌冰淇淋……^_^;;其它人物名字則是盡量取和“賺錢”有關(guān)聯(lián)的。
在那個年代,游戲行業(yè)在大多數(shù)人眼中還算不上一份正經(jīng)的職業(yè)。當時爸媽很不理解我,經(jīng)常問:“孩子!你究竟是找了什么工作?這是在玩嗎?”我對他們說:“相信我,我不是在玩,我在開發(fā)游戲給臺北一家公司出版。”于是爸媽說:“好吧,讓你試試吧,要是不成功你一定得去找份正經(jīng)的工作。”
三個月后,我拿著測試版再度拜訪大宇。但因為趕的太急、bug太多,又修了三個月后游戲才上市。之后三年內(nèi)共銷售三萬套,奠定了大富翁成為至今壽命最長的國產(chǎn)游戲系列的基礎(chǔ).
當時國產(chǎn)游戲才開始熱起來,大宇也擴大了十倍,狂徒小組成立后我們有了充足的人力、信心和勇氣去挑戰(zhàn)更高水平的游戲制作。二代游戲中加入了卡片、神仙、賭場等設(shè)計,并強化了炒股系統(tǒng)。開發(fā)一半時有同事提醒我:這卡片神仙的系統(tǒng)和日本一套開發(fā)中的TVGAME桃太郎電鐵很像。于是我趕緊找游戲雜志來看,,喔~確實相似。但我沒想要回避,因為那些本來就是之前為二代量身訂做所設(shè)計的系統(tǒng),反而倒是那里面“均富卡”的設(shè)計給了我靈感——這個實在是太合適用在大富翁了,因此立刻借鑒了過來(不好意思^o^;;)。
歷代大富翁游戲中,我最喜歡的就是二代,也可以說是二代大富翁奠定了之后大富翁系列游戲的架構(gòu)模型。二代大富翁陪伴許許多多的玩家度過了快了的游戲時光,我自己閑暇時也時常會拿二代出來玩。當時客服遇到最頭痛的問題就是:有些玩家玩到大家都有幾千萬,但誰也倒不了,最后就變成了無止境的游戲(Everquest?笑……)。還有許多玩家玩到資金超過二十多億,超過32bit整數(shù)上限,導致程序跳出(我自己最高紀錄才一千多萬,實在佩服那些玩家怎么辦到的),為了解決以上的問題我決定在下一代加入“物價指數(shù)”的設(shè)計,避免這樣問題再發(fā)生。
三代保留了二代所有的設(shè)計,并添加了物價指數(shù)、企業(yè)地產(chǎn)、并且人物有了語音和表情,同時游戲畫面也更精致了。成績也在二代基礎(chǔ)上繼續(xù)成長……
開發(fā)四代時小組內(nèi)集合了一流的美術(shù)、企劃和音樂音效人才,程序則和技術(shù)力一流的大新科技合作,開創(chuàng)業(yè)界先河的聘請了專業(yè)配音員來配語音。像忍太郎、宮本寶藏兩個角色我們甚至不惜成本派人到日本聘請專業(yè)配音公司配音,四代的企劃和測試調(diào)試也花了我們相當長的時間,最終的產(chǎn)品成績證明我們的辛苦用心沒有白費。同時四代也為后繼者在不易攀登的高度締造了一個新的里程碑。
當時我們“野心勃勃”的期盼四代能遠銷到國際市場,為此曾經(jīng)制作了英文版帶到E3展覽,但是由于缺乏宣傳沒獲得好成績。后來大陸市場逐漸發(fā)展起來,仙劍和大富翁四在大陸引發(fā)了新的熱潮,于是我們的重心開始轉(zhuǎn)移向大陸。乃至到后來我遷到北京繼續(xù)發(fā)展,而國際市場的念頭就暫時擱置了。
五代研發(fā)時我正在北京組建新公司(軟星),因此沒有親自參與制作。新人有新想法,大富翁系列也需要新鮮的元素,因此大富翁五放手交給當時新接手的開發(fā)人員。當時游戲網(wǎng)絡(luò)化趨勢已初見端倪,因此大富翁五代也想網(wǎng)絡(luò)化。而評估發(fā)現(xiàn)連網(wǎng)對戰(zhàn)下,即時制會比回合制更合適,于是五代大膽啟用即時制。雖然最終在技術(shù)和平衡性的失誤下導致這代的評價損失,但卻成為一種變革性的嘗試為大富翁游戲開創(chuàng)了新的玩法。而最近已有其它游戲公司模仿此即時制開放了聯(lián)網(wǎng)的玩法.
六代是移到北京研發(fā)部后首次研發(fā)的產(chǎn)品。吸取五代的經(jīng)驗教訓,我們發(fā)現(xiàn)跳躍式的變革容易傷害到玩家,提供給玩家更多的選擇才是更好的方式。讓各種喜好的玩家各取所需,于是六代同時并存了即時制與回合制,并且可單機、可聯(lián)網(wǎng),加上3D引擎的應(yīng)用和新地產(chǎn)系統(tǒng)、卡片組合、新的神仙、PK模式等的引入,六代可以說是大富翁系列歷史上整合了新舊元素、承先啟后的一代。
六代的成績還算不錯,但是全3D和實時制并未受到大多數(shù)玩家的認可。因為已經(jīng)形成了固有的游戲習慣,有許多玩家要求回歸2D與回合制。但是我們認為3D已經(jīng)是趨勢,不必走回頭路,而是我們的技術(shù)還不夠成熟、把握的還不夠好。因此在七代,我們力求融合2D與3D畫面的有點,即保留3D的立體感和效果的同時又使畫面具有2D的精致度、直觀的視覺和便利的操作性。終于七代獲得了玩家的認可,在市面網(wǎng)游充斥之下,七代的成績大幅回升并獲得許多大獎。
我們在開發(fā)八代時,整個游戲行業(yè)正處在網(wǎng)游狂熱的浪潮沖襲之下,放眼中國游戲業(yè)界已經(jīng)幾乎很少仍在開發(fā)單機游戲的廠商了。但我們還是抱著執(zhí)著,決心要把八代做成歷來水平最高的一代。我們相信還是有許多大富翁的Fans在期待著這款游戲。
雖然不放棄單機,但也絕非只限于單機。在游戲產(chǎn)品線越來越多元化的時代,我們將努力提供玩家更多的娛樂選擇。為此,軟星目前所開發(fā)的大富翁系列游戲中,除了八代(純單機版)外,不久后還將有一款以大富翁游戲規(guī)則、角色為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)圖形休閑游戲(大富翁.net)、以及一款萬人在線MMORPG(大富翁online)面世。同時我們也計劃在xbox360開發(fā)大富翁的新作,重新挑戰(zhàn)國際市場。