約翰·卡馬克(“第一人稱射擊游戲之父”)
成長環(huán)境
小名約迪。他父母工作都很勤奮,所以他們家境很好。還晉升為一家電視臺的晚間新聞主播,這家電視臺是密蘇里州堪薩斯城最大的三家電視臺之一,他們隨后搬遷到了郊外的富人區(qū)。在那里,約翰有了個小弟弟,彼得。同年,約翰進了圣母瑪利亞天主教小學,這是當?shù)刈詈玫膶W校之一。這個從一歲起就戴上眼鏡,長著一頭凌亂金發(fā)的瘦小男孩在學校里很快就顯示出了與眾不同。二年級的時候,只有七歲的他幾乎在所有標準化測驗里都得到了滿分,這相當于九年級的水平。約翰還養(yǎng)成了一種很獨特的口吃習慣:在每句話后面加上簡短的類似機器人那樣的嗡嗡聲,就像一臺計算機在處理數(shù)據(jù)一樣:“12乘以12等于144……嗯嗯。”卡馬克的父母在他十二歲的時候突然離婚了,他們在如何撫養(yǎng)孩子的事情上還鬧的很緊張。茵戈覺得這給卡馬克造成了無法彌補的創(chuàng)傷。就當卡馬克開始在學校里找到點樂趣的時候,他和弟弟彼得又不得不在雙親之間來回輪換,不停地轉(zhuǎn)學。卡馬克不喜歡和父親分開,更糟糕的是,當他和母親住在一起的時候,他得自己照顧自己。
初露鋒芒
尚在就讀高中時,卡馬克就被認為是“怪才”,他還因此被學校視為有心理問題,并停課一年。復(fù)課后,卡馬克還是拿到了畢業(yè)證書,并考入了當?shù)刂腒ansas大學。在編程方面,卡馬克幾乎是無師自通。大一還沒讀完,他編寫的一些小游戲就被不少軟件公司買走,他本人也成為了幾家軟件公司的兼職程序員,并逐漸在游戲軟件領(lǐng)域小有名氣。
奮斗經(jīng)歷
1990年,正值計算機技術(shù)的黃金發(fā)展時期,IBM個人電腦為整個軟件業(yè)帶來了前所未有的機遇。但這時的軟件多以商業(yè)用途為目的,游戲軟件卻少人問津。當時一家名為Softdisk的軟件公司找到了在讀大二的卡馬克,希望他加入公司,一起開發(fā)游戲軟件。出于對游戲軟件的熱愛,他毫不猶豫的同意了對方的邀請??R克首先遇到的問題是如何將游戲程序移植到個人電腦上,經(jīng)過一番考慮,他選擇了IBM PC作為最早的游戲運行平臺,游戲軟件就是任天堂公司風靡全球的《超級馬里奧兄弟3》。經(jīng)過實驗,他開發(fā)出了一種名為EGA(增強型圖形適配器,3D圖形加速卡的雛形)的PC顯示技術(shù),這是一種16色的顯示模式。之后,他又設(shè)計出屏幕刷新技術(shù)以提高游戲圖形顯示的速度。不久,IBM PC的第一款2D游戲成功問世,邁出了游戲軟件歷史性的一步。一年后,他決定自己創(chuàng)業(yè),與他人共同創(chuàng)辦了ID Software游戲公司。在id Software公司里,卡馬克和他的同事通過一部又一部血腥暴力的作品創(chuàng)造并不斷革新著這一游戲類別。id所獲得的無數(shù)榮譽應(yīng)當歸屬于它的全體員工,而約翰·卡馬克無疑是將整個公司凝聚在一起的粘合劑。
雄心勃勃的卡馬克當然不會停留在人人都能設(shè)計的2D游戲上,他把目標鎖定在了3D游戲的研發(fā)上。如果是在幾年前,他的“3D計劃”可能很難實現(xiàn),好在那時的計算機硬件技術(shù)已發(fā)展到了相當?shù)乃?mdash;高分辨率顯示器、大容量硬盤和內(nèi)存、高速運算的CPU和圖形加速卡等等,這些都是他實現(xiàn)夢想的絕好基礎(chǔ)。兩年后,他與另一個游戲軟件天才John Romero共同開發(fā)出了全球首款3D射擊游戲《德軍總部3D》,這款3D游戲采用了他獨創(chuàng)的3D游戲引擎。緊接著,他又開發(fā)出了《Doom》和《Quake》兩款3D游戲。一時間,所有的電腦用戶都爭相購買這些游戲,人們甚至為了能玩上3D游戲而去購買昂貴的PC。不到一年的時間,僅《Doom》一款游戲就售出了幾百萬張拷貝,帶來了上億美元的商業(yè)利潤。
目前工作
id Software的聯(lián)合創(chuàng)始人約翰·卡馬克(John Carmack)已經(jīng)正式加入Oculus Rift團隊,并且擔任首席技術(shù)官一職。這位游戲界先鋒人物將在Oculus Rift公司位于德州達拉斯的新辦公室上班。在一篇新聞稿中,卡馬克表示,虛擬現(xiàn)實的夢想已經(jīng)在幕后憋了幾十年,但現(xiàn)在,人與技術(shù)終于走到了一起,使其能夠觸碰到很多潛在的想象??R克對此感到非常興奮,并認為這是技術(shù)變革的一個標記。Bethesda的一名發(fā)言人對Gamasutra說到,卡馬克一直對Oculus VR很感興趣,并希望在該項目上投入時間。此外,他在id Software提供游戲發(fā)展的領(lǐng)導(dǎo)與此并無影響。但與此同時,Oculus公司的發(fā)言人也指出,卡馬克將是Oculus VR的一名全職員工。
卡馬克與Oculus Rift的交集至少有一年了。在2012年6月的一次采訪中,它就表示過自己正在努力打造一個虛擬現(xiàn)實頭戴式裝置,并且在去年的E3大展上花了大把時間來演示《毀滅戰(zhàn)士3》(Doom 3 BFG Edition)。該項目最終在Kickstarter上籌集到了250萬美元的資金。
最后,該公司計劃為市場帶來目標價為300美元的Oculus Rift,不過尚未設(shè)定確切的商用發(fā)布日期。
卡馬克加盟Oculus Rift(虛擬現(xiàn)實設(shè)備制造公司)則使這種若即若離的關(guān)系更加脆弱。大神發(fā)推稱:"我本想保留一個id技術(shù)顧問的頭銜,但于事無補。這樣也許對雙方都好,專注于兩條戰(zhàn)線是很難辦到的。"
坦白地說,卡馬克主要是一名技術(shù)天才,id公司出品的每一款游戲都是圍繞他所編寫的引擎制作而成的,卡馬克不斷把引擎技術(shù)推向新的高度。他為游戲業(yè)作出的第一個貢獻是實現(xiàn)了卷軸游戲背景圖像的流暢性,這一技術(shù)在1990年的《指揮官基恩》(Commander Keen)中得到了應(yīng)用,此前電腦平臺上的橫向卷軸游戲的背景圖像都很不穩(wěn)定,根本無法同當時游戲機平臺上的橫向卷軸游戲相比。盡管這一技術(shù)在今天看來算不上什么,但它足以顯示出卡馬克高超的編程能力。
成就地位
卡馬克今天的地位主要歸功于他在3D方面的成就,尤其是對3D加速技術(shù)不遺余力的倡導(dǎo)和傳播?!独咨裰N》剛剛問世的時候,3D加速卡在人們眼里還只是一個可笑的空想而已,只有卡馬克對3D技術(shù)的威力深信不疑,他為《雷神之錘》制作了一個專門在Verite顯卡上運行的特別版本,畫面看上去非常漂亮,可惜的是Verite顯卡未能在市場上站穩(wěn)腳跟。隨后卡馬克又采用OpenGL標準為《雷神之錘》制作了一個新的版本,使所有具備3D加速能力的顯卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更華麗的圖像。到了今天,一些顯卡生產(chǎn)商在研發(fā)新產(chǎn)品之前甚至會先同卡馬克商量一下,以確保他們的硬件可以完美地支持id出品的游戲。卡馬克所作的這一切決定性地改變了顯卡產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展。
除了3D方面的成就外,約翰·卡馬克還為游戲業(yè)帶來了許多其它的技術(shù)革新,例如網(wǎng)絡(luò)代碼中的客戶端偵測、多重紋理、便于修改和可擴展的游戲代碼、游戲內(nèi)部的命令行指令……看來所有該做的都已經(jīng)被卡馬克做完了,可誰知道呢,也許這一切只不過是開始而已。
卡馬克是一個眾人皆知的開源軟件的倡導(dǎo)者,他也再三強調(diào)反對“軟件專利”,但是他一直處于勢單力孤的狀態(tài)。
卡馬克在1995年放出了德軍總部3D的源代碼,之后的1997年又放出了毀滅戰(zhàn)士的代碼。1996年時候,他放出了雷神之錘的源代碼,Quake社區(qū)中的一名不太出名的程序員將其改寫成了Linux版本,并且將修改后的游戲發(fā)給了卡馬克??R克沒有認為這是侵權(quán)行為然后付諸法律,而是要求id Software的員工們用這個版本作為雷神之錘linux版本的基礎(chǔ)。id Software在后來的日子里也同樣公布了雷神之錘II的代碼,雷神之錘III的代碼也于2005年8月19日公布,這些代碼的公布全遵循了GPL準則。毀滅戰(zhàn)士的代碼也使用GPL準則在1999年重新公布。
卡馬克在慈善事業(yè)方面的貢獻以及對游戲社區(qū)的關(guān)心也同樣出名。一個以卡馬克名字命名的基金用來資助他的母校(高中)、開源軟件的倡導(dǎo)者、游戲?qū)@姆磳φ吆蜔嵝牡耐婕摇?997年,他把他的一輛法拉利跑車作為獎品,送給了一次雷神之錘比賽“赤色全殲(Red Annihilation)”的勝利者——丹尼斯·方(Dennis Fong)。