據(jù)外媒“GamesRadar+”消息,當(dāng)下獨(dú)立游戲領(lǐng)域正面臨著嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。一方面,優(yōu)秀獨(dú)立游戲的數(shù)量比以往任何時(shí)候都要多;但另一方面,它們卻越來越難以被玩家所發(fā)現(xiàn)。這就導(dǎo)致了一種尷尬的局面:每當(dāng)有一款獨(dú)立游戲脫穎而出,取得如同《小丑牌》那樣的巨大成功時(shí),背后很可能有50款同樣優(yōu)秀的獨(dú)立游戲被玩家完全忽視。
在近日舉辦的GDC 2025上,游戲營銷研究員Chris Zukowski針對獨(dú)立游戲的營銷困境,給出了他的建議——開發(fā)者應(yīng)當(dāng)通過推出試玩版來打破這一僵局。
Zukowski解釋道:“這是互動(dòng)媒體領(lǐng)域的一個(gè)普遍真理。玩家只有親自體驗(yàn)過游戲,才能真正理解它、喜歡上它。在嘗試之前,他們很難知道游戲到底好不好玩、是否適合自己。而試玩版對于解決獨(dú)立游戲低可見性的問題有著至關(guān)重要的影響,這就是關(guān)鍵所在。Valve公司深知這一點(diǎn),各位獨(dú)立游戲開發(fā)者也應(yīng)該明白這個(gè)道理。”
為了更直觀地說明問題,Zukowski還舉了《Parcel Simulator》的例子。這款游戲本身并沒有特別突出的亮點(diǎn),但在開發(fā)者發(fā)布了一個(gè)試玩版本后,情況發(fā)生了巨大的變化。該游戲的愿望單數(shù)量開始瘋狂增長。據(jù)開發(fā)者透露,在Steam頁面上線兩年的時(shí)間里,愿望單數(shù)量僅有7000個(gè)。然而,在推出試玩版后的一周內(nèi),愿望單數(shù)量就猛增到了17000個(gè),一周內(nèi)獲得的愿望單數(shù)量與之前整整兩年一樣多。
“試玩版能夠顯著提升游戲的曝光度,它能讓游戲吸引到內(nèi)容創(chuàng)作者的關(guān)注,還能讓游戲在節(jié)日活動(dòng)、口碑傳播以及Steam算法推送等方面獲得優(yōu)勢。這些都是試玩版免費(fèi)帶來的好處,并非獨(dú)立存在。”Zukowski強(qiáng)調(diào),“開發(fā)者需要盡快讓試玩版具備可玩性。等待試玩版上線的時(shí)間越長,游戲得不到曝光的時(shí)間也就越長,即便在社交媒體上發(fā)布再多的帖子,也難以改變這一局面。只有發(fā)布試玩版后,游戲才能真正獲得曝光。”
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。