近日,據(jù)外媒GamesRadar透露,前《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online)和《星球大戰(zhàn):星系》(Star Wars Galaxies)開發(fā)者Raph Koster在采訪中批評(píng)了當(dāng)前MMO游戲類型因過度效仿《魔獸世界》而陷入創(chuàng)新停滯的困境。
Koster指出,早期MMO如《UO》和《SWG》更強(qiáng)調(diào)開放世界、玩家驅(qū)動(dòng)的敘事和實(shí)驗(yàn)性玩法,例如允許玩家自由建造房屋、發(fā)展復(fù)雜經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)或通過技能而非等級(jí)定義角色成長。然而,《魔獸世界》2004年的巨大成功徹底改變了行業(yè)方向,其"主題公園"式設(shè)計(jì)——即線性任務(wù)、固定職業(yè)系統(tǒng)和高度結(jié)構(gòu)化的副本體驗(yàn)——成為行業(yè)模板,導(dǎo)致此后大量MMO為降低風(fēng)險(xiǎn)而放棄多樣性,轉(zhuǎn)向同質(zhì)化開發(fā)。
Koster認(rèn)為這種趨勢扼殺了MMO的潛力。早期游戲的魅力在于"系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型"設(shè)計(jì),玩家行為直接影響世界演變(如《SWG》中玩家可建立城市甚至推翻NPC政權(quán)),而現(xiàn)在主流MMO過度依賴預(yù)設(shè)腳本事件,使玩家淪為內(nèi)容消費(fèi)者而非創(chuàng)造者。
他指出,《魔獸世界》雖然品質(zhì)優(yōu)秀,但其商業(yè)模式(訂閱制+資料片更新)迫使競品過度關(guān)注留存率指標(biāo),進(jìn)一步壓縮了實(shí)驗(yàn)空間。即便是近年推出的新MMO,也多局限于畫面升級(jí)或微調(diào)戰(zhàn)斗系統(tǒng),核心框架仍未突破《魔獸》范式。
不過Koster對行業(yè)未來仍持謹(jǐn)慎樂觀態(tài)度。他認(rèn)為獨(dú)立工作室和新技術(shù)可能帶來轉(zhuǎn)機(jī):AI技術(shù)能實(shí)現(xiàn)更動(dòng)態(tài)的NPC互動(dòng),區(qū)塊鏈或有助于建立玩家主導(dǎo)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),而《Palia》《星戰(zhàn)前夜》等作品正在嘗試融合社交模擬與沙盒元素。
他特別強(qiáng)調(diào),“元宇宙概念熱潮”意味著市場對虛擬世界的需求,這本質(zhì)上是MMO的核心價(jià)值。要突破僵局,開發(fā)者需重新思考如何平衡商業(yè)可行性與系統(tǒng)性創(chuàng)新,回歸"讓玩家書寫故事"的設(shè)計(jì)哲學(xué),而非繼續(xù)復(fù)制十五年前的成功公式。
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那個(gè)曾經(jīng)的彈幕文化,終究還是回不去了啊。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。