>>>游戲并非三國(guó)全時(shí)期內(nèi)容
《真?三國(guó)無(wú)雙 起源》作為《真·三國(guó)無(wú)雙》系列采用失憶架空角色為主角的試水之作,其游戲流程并沒(méi)有像以往《真·三國(guó)》作品那樣涵蓋了魏蜀吳三國(guó)各個(gè)時(shí)期的不同篇章,而是選擇了從黃巾之亂開(kāi)始,到赤壁之戰(zhàn)結(jié)束在這段時(shí)期所發(fā)生的故事。
這樣的選擇,導(dǎo)致《起源》的出場(chǎng)武將數(shù)量只有 47 名,而來(lái)自魏蜀吳三國(guó)的“隨行武將”也只有 9 名。雖說(shuō)上場(chǎng)角色變少了,但游戲的爽快程度并不會(huì)因此降低,據(jù)悉《本作》采用全新引擎制作,不僅同屏出現(xiàn)的敵人士兵數(shù)量將會(huì)是前作的十倍之多,動(dòng)作系統(tǒng)也進(jìn)行了大刀闊斧的“改進(jìn)”。同時(shí)本作的主角在與隨行武將的羈絆達(dá)到一定等級(jí)后,玩家還可以切換同行武將進(jìn)行操作,或許這樣也稱得上“多角色選擇”了吧。
>>>大做加法的動(dòng)作系統(tǒng)
考慮到《起源》的主角是一名擁有強(qiáng)大武藝但缺失記憶的美少年,因此如何將其高超的戰(zhàn)力展示出來(lái)將會(huì)是決定玩家爽快與否的關(guān)鍵。恰好本次的主角精通“十八般兵器”,玩家可以通過(guò)更換手中的武器,來(lái)體驗(yàn)不同的動(dòng)作模組和無(wú)雙亂舞招式。
除了上述這些經(jīng)典元素,本作還加入了與武器綁定,具備強(qiáng)力攻擊方式的“武藝”,無(wú)論是在與強(qiáng)敵對(duì)峙,還是遭到大量士兵包圍,都能通過(guò)釋放適合的武藝來(lái)解燃眉之急。當(dāng)然在敵人攻擊的瞬間,使用防御從而令對(duì)手破防的“反擊”機(jī)制,還是依靠閃避尋找最佳攻擊時(shí)機(jī)的操作,都將會(huì)是玩家克敵制勝的關(guān)鍵。
>>>這次友軍也將提供助力
《起源》不僅為主角增添了不少?gòu)?qiáng)力的動(dòng)作,還對(duì)同陣營(yíng)的士兵進(jìn)行了一系列拓展。玩家可以在游戲中對(duì)周?chē)耐橄逻_(dá)指令,令其進(jìn)行進(jìn)軍、騎馬突擊等動(dòng)作,在合適的情況下,采用合理的戰(zhàn)術(shù)將會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生事半功倍的效果。
除此之外本作還延伸出了“大軍團(tuán)”的概念,當(dāng)敵我雙方士兵進(jìn)行大數(shù)量的聚集后,便會(huì)生成擁有極高戰(zhàn)意的“大軍團(tuán)”,并且會(huì)使用“大戰(zhàn)術(shù)”發(fā)動(dòng)猛烈的進(jìn)攻。因此圍繞著擊潰敵方“大軍團(tuán)”,提升我方士兵士氣,增加我方優(yōu)勢(shì)戰(zhàn)區(qū)數(shù)量將成為游戲重要的一環(huán)。
>>>喬家姐妹這次是見(jiàn)不到了
《真?三國(guó)無(wú)雙 起源》作為系列的變革之作,其新加入的系統(tǒng)將會(huì)帶給玩家充滿驚喜的游戲體驗(yàn),不過(guò)十分可惜的是,雖然劇情發(fā)展到“赤壁之戰(zhàn)”,但玩家一直十分喜愛(ài)的“大喬、二喬”是無(wú)緣在本作出場(chǎng)了。游戲制作人 莊知彥 在推特上表達(dá)了自己對(duì)于二喬落選的無(wú)奈。
同時(shí) 莊知彥 還透露,本作將擁有多個(gè)結(jié)局,玩家需要通過(guò)戰(zhàn)役選擇來(lái)確定支線的走向,游戲第三章末尾玩家還需要確定自己與哪個(gè)勢(shì)力結(jié)盟,如此顛覆系列傳統(tǒng)的敘事設(shè)計(jì),或許會(huì)讓玩家感受到不同以往的《真·三國(guó)無(wú)雙》。
那個(gè)曾經(jīng)的彈幕文化,終究還是回不去了啊。
最關(guān)鍵的,誰(shuí)?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。