2005年1月11日,Capcom公司推出了專為任天堂GameCube打造的獨占游戲《生化危機4》,該作迅速躋身史上最杰出、最受歡迎的視頻游戲之列。二十年后的今天,這場徹底重塑游戲界的經(jīng)典冒險依然被Capcom及其忠實粉絲深情銘記。
回溯至20年前的此刻,里昂在《生化危機4》中首次踏上拯救阿什莉的征途。你初次踏入這場冒險是何時?從那之后,你又多少次助她脫險呢?
——生化危機(@RE_Games) 2025年1月11日
在X平臺上,生化危機官方賬號貼出了這張紀(jì)念游戲二十周年的圖片,并向粉絲們發(fā)問,詢問他們何時首次體驗了里昂·肯尼迪的冒險旅程。全球的游戲愛好者紛紛響應(yīng),分享各自的看法與游戲趣事,這有力地證明了即便在發(fā)布二十年后的今天,《生化危機4》依然深受游戲社區(qū)的喜愛與推崇。
對于那些尚未親身體驗過《生化危機4》或多年未再玩的玩家而言,這些熱烈反響或許顯得不同尋常。但作為一款近乎無瑕的第三人稱射擊/生存恐怖游戲,《生化危機4》的歷久彌新確實令人稱奇。Capcom在2023年推出了高質(zhì)量的現(xiàn)代重制版,但多數(shù)粉絲認(rèn)為重制并無必要,因為2005年的原版至今仍令人嘆為觀止。
早在90年代,神谷英樹便計劃為(當(dāng)時)新興的PlayStation 2開發(fā)新的《生化危機》續(xù)作。盡管最終游戲創(chuàng)意驚人,但開發(fā)過程曲折漫長,以至于他們不得不放棄三個不同的版本——“迷霧”、“鉤子男”和“幻覺”。有趣的是,神谷一度構(gòu)想過一款以惡魔和近戰(zhàn)為核心的《生化危機》游戲,但Capcom及其團(tuán)隊認(rèn)為該創(chuàng)意過于獨特,最終將其發(fā)展成了我們熟知的《鬼泣》系列。
Capcom與神谷英樹終于在2005年1月11日為任天堂GameCube帶來了《生化危機4》。該游戲是“Capcom Five”項目的一部分,旨在為GameCube打造高質(zhì)量獨占游戲?!渡C4》無疑是此次合作的亮點,其獲得的巨大評論贊譽和商業(yè)成功促使Capcom將其移植至其他平臺,如PlayStation 2(盡管神谷最初反對這一想法)。
如今或許已難以想象,但在2000年代初,第三人稱射擊游戲并不像現(xiàn)在這樣廣受歡迎。而《生化危機4》正是通過引入新的越肩視角,為這一類型注入了新的活力。與固定視角的前輩相比,該視角提供了更自由的探索空間、更精準(zhǔn)的戰(zhàn)斗操控以及更加舒適的體驗?!渡C4》具有革命性意義,它啟發(fā)了眾多備受喜愛的第三人稱射擊游戲,如《戰(zhàn)爭機器》、《神秘海域:德雷克船長的寶藏》和《死亡空間》。
然而,《生化危機4》的成功并非僅憑越肩視角,游戲的其他方面同樣精彩絕倫。里昂是一位酷勁十足卻又極具魅力的主角。反派和Boss令人毛骨悚然、心生畏懼。《生化危機4》保持了黑暗懸疑的氛圍(盡管動作元素稍顯突出)。其背景設(shè)定在西班牙鄉(xiāng)村,獨特而難忘,充滿了巧妙的設(shè)計和令人興奮的秘密。最重要的是,它懂得如何獎勵反復(fù)通關(guān)的玩家,這意味著它具有極高的重玩價值。所有這些元素共同造就了《生化危機4》在全球游戲玩家心中的不朽地位。
《生化危機4 重制版》是一款杰出的游戲,為長期粉絲提供了一種全新的方式來重溫里昂的經(jīng)典冒險,但它無法完全替代那款原始游戲。
原本我以為在小紅書笑嘻嘻沖浪的歪果仁已經(jīng)夠超前了,沒想到韓國人比他們還早一步。
活人怎么可以被超度呢?這是不知所謂!——不是啊,活人也需要破地獄的,活人也有很多地獄。
游科,你還有多少驚喜是我們不知道的?