《怪物獵人:荒野(Monster Hunter Wilds)》即將于2月28日登陸PS5、XSX|S及PC平臺(tái),該作品在繼承《怪物獵人:世界》精髓的基礎(chǔ)上進(jìn)行了諸多革新,引入了更為開(kāi)放的狩獵區(qū)域,賦予游戲近似開(kāi)放世界的廣闊視野。
近日,《怪物獵人:荒野》的制作人辻本良三在接受IGN采訪(fǎng)時(shí)透露,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)從未有意打造一款嚴(yán)格意義上的開(kāi)放世界游戲,“開(kāi)放世界”這一標(biāo)簽并非出自他們之口。然而,他們致力于帶給玩家一個(gè)無(wú)縫連接的《怪物獵人》世界體驗(yàn),確保沉浸感與流暢性并存。辻本還提到,在游戲中,他們精心設(shè)計(jì)了引導(dǎo)機(jī)制,旨在讓玩家享受游戲樂(lè)趣的同時(shí),保持系列的核心特色不變。
游戲總監(jiān)德田勇進(jìn)一步解釋說(shuō),雖然在《怪物獵人:世界》中,他們?cè)褂?ldquo;無(wú)縫地圖”、“無(wú)縫關(guān)卡”等詞匯來(lái)描述游戲特色,但在《怪物獵人:荒野》中,他們更傾向于將其描述為一款提供“無(wú)縫狩獵體驗(yàn)”的游戲。他強(qiáng)調(diào),游戲的廣闊地圖是在創(chuàng)作過(guò)程中自然演進(jìn)而來(lái)的,旨在更真實(shí)地還原《怪物獵人》的世界觀和生態(tài)系統(tǒng)。
“相較于單純追求地圖的規(guī)模,我們更注重的是這個(gè)世界的‘密度’。我們?cè)趫?chǎng)景中融入了豐富的細(xì)節(jié),確保獵人即便是在隨意探索時(shí)也能發(fā)現(xiàn)新奇、可互動(dòng)的元素。這些精心設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),正是讓《怪物獵人》的世界及其生態(tài)系統(tǒng)變得多姿多彩的關(guān)鍵所在。”德田勇總結(jié)道。
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原本我以為在小紅書(shū)笑嘻嘻沖浪的歪果仁已經(jīng)夠超前了,沒(méi)想到韓國(guó)人比他們還早一步。
活人怎么可以被超度呢?這是不知所謂!——不是啊,活人也需要破地獄的,活人也有很多地獄。
游科,你還有多少驚喜是我們不知道的?
已經(jīng)看不到中國(guó)人發(fā)的小紅書(shū)了。
鼠鼠這次是真的要完蛋了
所以收獲了如此多的關(guān)注,其實(shí)全部要?dú)w功于作者古月真人在早年間寫(xiě)的另一本作品《蠱真人》,現(xiàn)在流行叫《大愛(ài)仙尊》...
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話(huà)如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話(huà)大系》正是揭開(kāi)了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。