近日,在貼吧平臺(tái)上,一篇關(guān)于《黑神話:悟空(BLACK MYTH WU KONG)》游戲體驗(yàn)的帖子引發(fā)了廣泛討論。發(fā)帖者稱贊了游戲在主線劇情設(shè)計(jì)上的一大亮點(diǎn)——幾乎沒有復(fù)雜的解謎環(huán)節(jié),轉(zhuǎn)而追求一種更為純粹和流暢的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。這一觀點(diǎn)迅速在評(píng)論區(qū)匯聚了大量玩家的共鳴與支持。
眾多玩家紛紛留言表示贊同,他們認(rèn)為,在許多游戲中,為了增加游戲時(shí)長或提升挑戰(zhàn)性,開發(fā)者往往會(huì)在主線任務(wù)中穿插各種“益智小游戲”或復(fù)雜的解謎環(huán)節(jié)。然而,這些元素有時(shí)卻成為了影響游戲節(jié)奏和玩家沉浸感的“絆腳石”。相比之下,《黑神話》則顯得尤為獨(dú)特,它巧妙地避開了這一陷阱,讓玩家能夠全身心地投入到精彩紛呈的故事情節(jié)和緊張刺激的戰(zhàn)斗中去。
當(dāng)然,也有玩家指出,《黑神話》并非完全沒有解謎元素,而是以一種“軟解謎”的形式存在。例如,在游戲中,玩家可能需要根據(jù)某些線索或提示來找到擊敗Boss的簡單方法,這些解謎環(huán)節(jié)不僅不會(huì)讓玩家感到突?;騾挓?,反而能夠激發(fā)他們的探索欲和成就感。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。