如今說起FPS手游,絕大部分人第一時間想到的,往往是類塔科夫的那種撤離模式或是大逃殺式的吃雞玩法。
沒別的原因,這兩種玩法憑借著非對稱競技的設定,很大程度上降低了玩家的上手門檻,無論大伙槍法如何,只要了解游戲的基本設定,或鋼槍或“伏地魔”,總能找到一套適合自己,并且在游戲中“如魚得水”的玩法。
相較于這些當下主流的射擊手游,《天啟行動》選擇了一個堪稱“復古”的路子,F(xiàn)PS最經(jīng)典的“警匪攻守”模式,游戲的勝負則圍繞著星核的拆解來進行。
當然,它和前面那些非對稱玩法的射擊手游在某些方面是一樣的。用自己獨特的方式來降低游玩門檻——英雄+射擊。通過不同角色之間的技能組合和陣容搭配,一定程度上縮減“槍法”在游戲中占據(jù)的比重,進而給更多的玩家提供足夠優(yōu)質且新穎的游戲體驗。
對于大逃殺類型的FPS作品,想要降低玩家的挫敗感,最方便的方式可能就是拉長TTK了,在這方面《APEX英雄》便是一個十分直觀的例子。但《天啟行動》在選擇了更為簡單、硬核的游戲模式后,顯然不能粗暴的將游戲中的TTK拉長,就目前的游戲體驗來看,用英雄射擊來替代以往FPS作品中釋放難度更高的“煙火雷閃”,是一個相當可行的設計。
當“煙火雷閃”變成了不同英雄的固化技能,這也意味著《天啟行動》中,不再有哪個角色能夠帶著一堆投擲物,也不存在那種能隨時爆閃、封煙乃至是扔火的全能道具王,陣容搭配將成為更為關鍵的因素。
不僅如此,由于更多有別于這些傳統(tǒng)道具的英雄技能出現(xiàn),使得《天啟行動》除了“拆解星核”這一核心玩法依然和經(jīng)典FPS作品相似,其底層邏輯已經(jīng)有了相當巨大的改變。
拿“汐靈”這名英雄來講,2技能是大伙相對熟悉的,變形后的“煙霧”技能,玩家能夠推出一道柱狀水幕,再次點擊便能讓其停留在原地,借此為己方建立一定的視野優(yōu)勢,進而更好的保守或是進攻目標點。
而1技能則是在傳統(tǒng)FPS作品中相當少見的偵查型技能,釋放一道碰到障礙變回反彈的水靈,水靈遇到敵人后會立即報警并沖向對方,提供視野和減速。
此外還有“瓦爾基里”這種完全偏向防守的角色,其部署的炮臺能夠自動鎖定敵人并持續(xù)造成傷害,放置的盾牌在阻擋傷害的同時又能提供單向視野,終極技能更是可以偵測敵人位置并直接進行定向轟炸,這樣的設定使得瓦爾基里在防守端的優(yōu)勢相較于其他角色顯得無比巨大。
說到這兒大伙應該也發(fā)現(xiàn)了,瓦爾基里的兩個小技能,也可以算是和汐靈1技能類似的“偵查”技能,雖說略顯被動,但它們同樣能讓瓦爾基里以近乎0風險的代價偵測到敵方信息。類似的偵查技能在《天啟行動》中還有不少,而我要說的正是這一點:由于偵查技能的出現(xiàn),使得防守相對于進攻的優(yōu)勢一定程度上縮小,雙方在相互試探和博弈時,不再有某一方占據(jù)絕對意義上的主動。
此時要將以往的FPS經(jīng)驗照搬到《天啟行動》當中,那顯然是完全行不通的——一定要說的話,可能MOBA類游戲的經(jīng)驗都要比這些經(jīng)驗要更有用一些。
通過陣容的搭配、技能的combo為己方在進攻或防守時建立優(yōu)勢乃至直接擊殺敵人,在此之后才是用槍法說話的時候??梢哉f《天啟行動》在保留了短TTK的前提下,通過英雄射擊這一設定很大程度上降低了游戲準入門檻,即便是槍法沒那么出眾的玩家,也能通過技能給隊伍建立優(yōu)勢、創(chuàng)造擊殺機會。
正是這樣獨特的設定,讓《天啟行動》在今年早些時候進行內測時就得到不少玩家的關注和認可,著名職業(yè)選手Kennys更是明確表達對《天啟行動》的喜愛。事實上,除了游戲的玩法框架之外,氪金問題也是玩家關注的一大重點——會不會有pay to win的情況?
在這個問題上,《天啟行動》從最早開始就明確了“公平競技”的理念,氪金0數(shù)值提升。換句話說大伙在游戲中消費的只能是外觀,真正決定游戲輸贏的還是原本的陣容搭配和自身槍法。讓游戲的樂趣回歸游戲本身,這就是《天啟行動》的根本。
《天啟行動》另一個讓玩家十分認可的地方在于,在公測正式啟動之前,只有內測時公布了一定的消息,除此之外再沒有額外的“虛空宣發(fā)”,4年的研發(fā)過程稱得上是“悄無聲息”,正是這種悶聲干大事的感覺,讓《天啟行動》在不少玩家看來成為了真正的驚喜。
前面已經(jīng)提到的玩法邏輯上的改變自不必多說,另一個關鍵點在于《天啟行動》針對移動端操作的適配和優(yōu)化。無論是肩射、腰射還是在突然遭遇時的“跑打”,這些傳統(tǒng)FPS中最基礎的操作,《天啟行動》都提供了足夠方便的鍵位適應大多數(shù)玩家的操作習慣,角色技能也提供了“一鍵釋放”這樣的簡化系統(tǒng),讓玩家在移動端十分流暢的兼顧技能使用和射擊。
甚至在游戲當中能夠發(fā)現(xiàn)許多其他游戲不曾擁有的小細節(jié):玩家在空倉換彈和沒打空彈匣時進行換彈,其戰(zhàn)術動作有著明顯的不同。這項特點也是所有槍械都具備的,而FPS的手感無非是畫面、聲音兩方面的反饋,在換彈動作這樣的細節(jié)都照顧到了的前提下,《天啟行動》的槍械操作手感自然能在一眾射擊手游中排到前列。
要知道,相較于PC端,移動端的一大特點便是快節(jié)奏和輕松休閑,而短TTK的游戲設定,似乎天然就注定了游戲的高難度和更高的準入門檻,進而讓不少休閑玩家望而卻步——這或許也是很長時間里FPS手游中很少出現(xiàn)短TTK玩法的重要原因。
如今《天啟行動》憑借著技能+射擊的獨特設定,在娛樂和硬核之間找到了一個巧妙的平衡,玩家的槍法依然是重中之重,但卻能夠通過技能一定程度上彌補自己槍法上的不足,或是憑借技能為團隊作出貢獻,這是以往的FPS手游中很少能實現(xiàn)的。
而它的出現(xiàn)同時也意味著FPS手游這個圈子中出現(xiàn)了全新的賽道:即便是最為硬核的FPS經(jīng)典模式,也能打造出同時適合硬核玩家和輕度玩家的玩法。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。