7月27日,Supercell最新力作《爆裂小隊(duì)》在上海舉行線下試玩會(huì),同時(shí)會(huì)上爆料,游戲國(guó)服將于7月30日正式開啟測(cè)試。
此前,《爆裂小隊(duì)》于4月23日在加拿大、墨西哥等8個(gè)國(guó)家上線,5月29日正式在全球多個(gè)國(guó)家與地區(qū)上線。游戲上線當(dāng)天收獲95個(gè)地區(qū)免費(fèi)榜榜首,60個(gè)地區(qū)暢銷榜Top10,備受行業(yè)及市場(chǎng)認(rèn)可。
在《爆裂小隊(duì)》國(guó)服正式上線前,國(guó)內(nèi)休閑競(jìng)技品類頭部的游戲廠商已經(jīng)聞風(fēng)而動(dòng)。據(jù)公開資料顯示,坐擁《蛋仔派對(duì)》這一休閑競(jìng)技品類王牌的網(wǎng)易,已經(jīng)開始在自家官網(wǎng)招募“爆裂小隊(duì)Like”相關(guān)的研發(fā)人員。
在國(guó)內(nèi)休閑競(jìng)技品類游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的當(dāng)下,《爆裂小隊(duì)》不僅擁有諸多Supercell經(jīng)典作品的IP角色,情懷拉滿的同時(shí)還融合了多種游戲玩法,對(duì)休閑競(jìng)技品類做出了顛覆式創(chuàng)新。
這一次,《爆裂小隊(duì)》在帶給玩家游戲體驗(yàn)的同時(shí),還將再次延續(xù)Supercell打造爆款品類的金標(biāo)準(zhǔn),成為休閑競(jìng)技品類的賽道新王。
休閑競(jìng)技品類已成紅海
休閑競(jìng)技品類可以看作是休閑游戲的自我迭代與發(fā)展。在手游行業(yè)發(fā)展初期,面對(duì)廣闊的藍(lán)海市場(chǎng),休閑游戲依靠簡(jiǎn)單輕度的玩法吸引了大批游戲玩家,時(shí)至今日,休閑游戲品類依舊有著龐大的玩家基礎(chǔ)。
一直以來,為了滿足“簡(jiǎn)單、休閑”的用戶訴求,休閑游戲品類主要以輕度的游戲玩法為核心,但“重復(fù)、單一”的輕度玩法意味著玩家在新鮮感消散后,會(huì)迅速喪失繼續(xù)體驗(yàn)該類游戲的興趣,造成玩家留存率大量下降的情況。隨著外界游戲市場(chǎng)、用戶訴求的變化,該現(xiàn)象已經(jīng)進(jìn)一步加劇,諸如《天天酷跑》、《CandyCrush》等優(yōu)質(zhì)休閑品類產(chǎn)品也被“重復(fù)、單一”的玩法限制了其發(fā)展規(guī)模。
因此,為了給予玩家更豐富的游戲體驗(yàn),休閑競(jìng)技品類成為時(shí)興潮流。從名詞概念來看,休閑競(jìng)技品類是一條囊括了“休閑游戲”與“競(jìng)技游戲“的復(fù)合賽道,前者代表輕度的游戲體驗(yàn),后者則意味著豐富的游戲深度,兩者在某種程度上來說是矛盾的。
國(guó)內(nèi)廠商對(duì)此給出的答案,是以闖關(guān)競(jìng)速的派對(duì)玩法為主,同時(shí)融入多種游戲玩法的合家歡休閑競(jìng)技游戲,用豐富的玩法和社交來強(qiáng)化玩家的體驗(yàn)。但隨著國(guó)內(nèi)廠商的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)加劇,在蛋仔和元夢(mèng)的競(jìng)爭(zhēng)之下國(guó)內(nèi)休閑競(jìng)技游戲已成為一片紅海,品類模型也逐漸固化。
但《爆裂小隊(duì)》的強(qiáng)勢(shì)來襲,無疑會(huì)給休閑競(jìng)技品類玩家?guī)硇迈r的游戲體驗(yàn)。
將紅海游成藍(lán)海,做休閑競(jìng)技品類賽道新王
在大框架上,《爆裂小隊(duì)》以融合式的玩法糅合在海外取得了巨大成功。游戲海外上線僅用時(shí)20天預(yù)約量便超過3000萬,上線首周下載量超3000萬,且《爆裂小隊(duì)》是Supercell旗下最快達(dá)成500萬次下載的產(chǎn)品,飽受玩家的喜愛。
首先《爆裂小隊(duì)》回歸了“輕上手、易體驗(yàn)”的休閑品類玩家需求。
一直以來,休閑對(duì)戰(zhàn)游戲品類的關(guān)鍵矛盾都在于,如何在保證輕度玩法的基礎(chǔ)上,突破玩法單一的桎梏,給予用戶更豐富的獲得感?!侗研£?duì)》通過短單局的設(shè)計(jì),一局對(duì)戰(zhàn)僅三四分鐘隨玩隨走,特別適應(yīng)廣大玩家碎片化時(shí)間多的現(xiàn)狀;同時(shí),其低門檻的上手難度和隨機(jī)性優(yōu)勢(shì),兼顧了玩家體驗(yàn)和游戲元素豐富性,每一局的隨機(jī)地圖、事件、英雄、道具,都能在策略和操作上形成不同的對(duì)戰(zhàn)思路,無論是游戲高手還是初學(xué)者,均可以有自己的游戲方式和發(fā)揮空間。“玩家無須太費(fèi)腦力,混亂之中的靈光乍現(xiàn),或許就讓對(duì)局形勢(shì)發(fā)生翻天覆地的變化,這種低門檻但又極具策略深度的游戲,正是一個(gè)全民性游戲崛起的基礎(chǔ)。” 爆裂小隊(duì)國(guó)服發(fā)行制作人曾經(jīng)這樣談及到。
《爆裂小隊(duì)》優(yōu)化了傳統(tǒng)游戲冗長(zhǎng)復(fù)雜的養(yǎng)成、戰(zhàn)斗模塊,在局內(nèi)玩家將進(jìn)行一局10人的PVP、PVE競(jìng)技。玩家的核心目標(biāo)也十分清晰,就是最終擊敗所有敵人或者在時(shí)間結(jié)束后成為獲得寶石最多的玩家,寶石可以通過砍樹、打怪以及擊殺其他玩家而獲得。
同時(shí)每局對(duì)局時(shí)長(zhǎng)僅為4分鐘,既避免了長(zhǎng)單局失敗的悵然若失,也避免了無腦重復(fù)的單一玩法,4分鐘《爆裂小隊(duì)》將帶玩家領(lǐng)略不一樣的爽爆體驗(yàn)。游戲?qū)Σ僮鞣绞揭策M(jìn)行了簡(jiǎn)化,玩家僅需操控左側(cè)的移動(dòng)鍵以及右側(cè)的三個(gè)道具鍵即可輕松上手。
而在局外,《爆裂小隊(duì)》則基本沿用了Supercell前作的養(yǎng)成策略,玩家可以通過寶箱抽卡以及成長(zhǎng)性的等級(jí)獲得資源,進(jìn)一步降低了玩家的理解成本和上手難度。
《爆裂小隊(duì)》“探索、發(fā)育、戰(zhàn)斗”的清晰游戲目標(biāo)、4分鐘的快節(jié)奏對(duì)局體驗(yàn)、以及多元化的獲勝條件等設(shè)計(jì)都十分契合休閑玩家的游戲需求。
另一邊,《爆裂小隊(duì)》也沒有放棄對(duì)深度玩法的打磨,而是通過融合的各類玩法不斷提升短單局的獲得感和刺激感,給玩家提供更為縱深的策略深度。
其中玩家在前三分鐘多以PVE的探索和發(fā)育為主,玩家將會(huì)遭遇骷髏兵、哥布林等普通小怪和石頭人、龍寶寶等小Boss,以及橡木等特殊資源,而在后續(xù)的PVP玩家則會(huì)遭遇荊棘叢、木橋等特殊地形。
多樣化的角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì)在短短的4分鐘內(nèi)不斷給予玩家正反饋,類MOBA的競(jìng)技對(duì)抗也在持續(xù)刷新玩家的對(duì)局體驗(yàn)。同時(shí)游戲還會(huì)通過Roguelike的玩法提供隨機(jī)地圖、隨機(jī)BUFF等隨機(jī)事件進(jìn)一步提高游戲的可玩性。
結(jié)合不同游戲階段,《爆裂小隊(duì)》提供了“開箱、養(yǎng)成、構(gòu)筑、對(duì)戰(zhàn)”的多重刺激體驗(yàn)。是打野還是掠奪?是步步為營(yíng)還是老六偷襲?不一樣的對(duì)局,玩家將面臨完全不一樣的游戲策略。
在此基礎(chǔ)上,《爆裂小隊(duì)》國(guó)服5V5重磅玩法即將來襲,開黑社交與策略配合將帶來更豐富的策略競(jìng)技!
該模式下需要玩家在考慮自身陣容構(gòu)筑和發(fā)育的同時(shí),與其他同陣營(yíng)的玩家進(jìn)行配合,最后贏下團(tuán)隊(duì)的勝利。通過陣營(yíng)對(duì)抗,5v5玩法將衍生出更豐富的策略對(duì)決,注入社交后的游戲內(nèi)容也將更加有趣。
《爆裂小隊(duì)》顛覆賽道、Supercell仍是品類爆款金標(biāo)準(zhǔn)
作為Supercell旗下時(shí)隔六年后的第六款產(chǎn)品,《爆裂小隊(duì)》做到了休閑與競(jìng)技的有機(jī)結(jié)合,兼顧了該品類的輕度體驗(yàn)和競(jìng)技深度。
游戲全球正式上線后成功登上95個(gè)地區(qū)免費(fèi)榜榜首,在近60個(gè)地區(qū)登上暢銷榜top10,全球總收入超2800萬美元(約合2.03億人民幣),同時(shí)成功躋身5月全球熱門手游下載榜Top2及下載增長(zhǎng)榜Top1。
顯然,《爆裂小隊(duì)》對(duì)休閑競(jìng)技游戲進(jìn)行的顛覆性創(chuàng)新得到了市場(chǎng)的高度認(rèn)可,而游戲國(guó)服的到來無疑也將讓國(guó)內(nèi)被“合家歡”所統(tǒng)治的休閑競(jìng)技玩家獲得全新的爽快游戲體驗(yàn),改變休閑競(jìng)技賽道格局。《爆裂小隊(duì)》也將再一次證明,Supercell仍然是品類爆款的金標(biāo)準(zhǔn)。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。