貝恩公司最新研究報告顯示,全球游戲行業(yè)正面臨一場前所未有的變革,由技術(shù)創(chuàng)新、元宇宙概念的崛起以及多元化的盈利模式驅(qū)動,行業(yè)增長勢能強(qiáng)勁,預(yù)計未來五年內(nèi)全球游戲收入將實現(xiàn)超過50%的增長。
報告預(yù)測,全球電子游戲市場收入將從2022年的1990億美元躍升至2027年的3070億美元,復(fù)合年增長率高達(dá)9%,彰顯出游戲產(chǎn)業(yè)在全球經(jīng)濟(jì)中的重要地位及其驚人的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
這一增長趨勢的背后,年輕玩家群體的積極參與成為關(guān)鍵推動力。統(tǒng)計表明,年齡介于13至17歲的青少年玩家在電子游戲上的投入時間比在社交媒體、音樂和電視等傳統(tǒng)娛樂方式上多出約40%,這反映了新一代消費(fèi)者對于沉浸式娛樂體驗的強(qiáng)烈偏好。
同時,貝恩公司的數(shù)據(jù)揭示了游戲行業(yè)近年來的并購熱潮,特別是軟件開發(fā)商與金融投資者之間的大規(guī)模交易。標(biāo)志性事件包括微軟斥資690億美元收購動視暴雪,Take-Two Interactive以127億美元吞并Zynga,以及索尼以36億美元拿下Bungie等。2019年至2022年間,游戲軟件領(lǐng)域的交易總額達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的950億美元,其中金融投資占490億美元,電子競技領(lǐng)域為390億美元,游戲硬件市場貢獻(xiàn)了190億美元。
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