影之刃系列制作人S(梁其偉)在接受媒體采訪時透露了許多關(guān)于本作的新情報,以下是本次采訪的要點整理,更多內(nèi)容請期待之后的完整版采訪 :
· BW的體驗版在夏日游戲節(jié)基礎(chǔ)上有進(jìn)一步優(yōu)化,但依然有很多問題,暫時不會有線上公開體驗版。
· 主角66天生命的設(shè)定與游戲推進(jìn)方式和劇情有關(guān),具體現(xiàn)在保密,但會關(guān)系到一個be結(jié)局。
· 游戲是讓玩家爽的,不希望做的太難,不會設(shè)計過難的糞怪,針對各個水平玩家有對應(yīng)難度選擇,目前的體驗版絕大部分人能在20分鐘內(nèi)打通,這是他認(rèn)為比較合適的程度。
· 玩家的爽快感來自游戲過程中壓制與釋放的平衡,不能超過也不能沒有限制,比如殺氣是《影之刃 零》 影之刃零的核心資源,同時承擔(dān)了其他同類游戲中攻擊與防守的功能,目的之一是為了降低上手門檻,但同時保持一定的平衡。
· 《影之刃 零》繼承了雨血系列多年來的積累,既是三的精神續(xù)作也是新作,有老玩家會喜歡的內(nèi)容,新玩家也容易入坑。
· 探索地圖會有類魂游戲的一些代表元素,比如峰回路轉(zhuǎn)的關(guān)卡結(jié)構(gòu),體驗類似簡化版類魂游戲,但戰(zhàn)斗的感覺與類魂游戲完全不同。
· 武俠朋克概念不只體現(xiàn)在美術(shù)和視覺,也體現(xiàn)在故事和設(shè)定上,是中國傳統(tǒng)元素現(xiàn)代化的一種形式,為的是讓全世界玩家都能理解,用朋克風(fēng)格和現(xiàn)代化的流行元素包裹武俠內(nèi)核也是為了這個目的。
· 游戲有多結(jié)局,直接通關(guān)20小時左右,深入玩或全收集會翻倍,如果追求挑戰(zhàn)還會更長。
· 有“里武林”設(shè)計,打過的boss還可以挑戰(zhàn)更高難度的版本,有供喜歡挑戰(zhàn)的玩家準(zhǔn)備的隱藏boss。
· 音效追求的是武俠電影的表現(xiàn)方式,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)這方面經(jīng)驗主要是針對二次元和網(wǎng)游類,影之刃零的目標(biāo)與這類游戲不同,所以花了比較多時間研究,暫時只有一人全職負(fù)責(zé)音效,還會繼續(xù)完善。
· 影之刃零被拿來對比黑神話很正常,現(xiàn)在中國這樣的游戲不是太多而是太少,現(xiàn)在大家可以相互學(xué)習(xí)互補短長,希望未來有更多這樣的游戲出現(xiàn)。
· 梁其偉表示游戲沒有3A與否的區(qū)別,只有好玩不好玩的區(qū)別,歐美3A游戲的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)會有被打破的一天。
· 定價未定,還有待觀察,會參考《黑神話 悟空》的銷售和定價情況。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。