近日,世嘉和Sonic Team透露了關(guān)于《索尼克:未知邊境(Sonic Frontiers)》在2022年艱難的開發(fā)歷程,分享了在這個(gè)長(zhǎng)達(dá)五年的開發(fā)過程中,他們面臨了團(tuán)隊(duì)規(guī)模、技術(shù)挑戰(zhàn)以及其他障礙。
游戲于2022年11月8日發(fā)布,獲得了褒貶不一的評(píng)價(jià)。玩家贊賞其開放的3D平臺(tái)跳躍玩法、boss戰(zhàn)和角色發(fā)展,但也批評(píng)了故事、畫面表現(xiàn)不穩(wěn)定以及關(guān)卡設(shè)計(jì)中的重復(fù)問題。盡管如此,該作仍然是銷量最好的索尼克游戲之一,截至2023年底已售出超過350萬份。
雖然Sonic Team之前曾討論過《索尼克:未知邊境》坎坷的制作過程,但本采訪則揭示了困擾其開發(fā)的一些問題。
在游戲的開發(fā)初期,他們創(chuàng)建了一個(gè)被認(rèn)為不理想的原型,并且不斷添加新功能和開發(fā)新引擎來適應(yīng)開放區(qū)域玩法。背景設(shè)計(jì)師高橋裕希在回憶開發(fā)過程時(shí)表示,團(tuán)隊(duì)似乎也有一種緊迫感,認(rèn)為必須創(chuàng)造新的東西!如果我們?cè)谶@里失敗,那就沒有出路了!
為了解決游戲玩法不理想的問題,他們擴(kuò)展了游戲世界,并添加了謎題元素。然而,這也使游戲節(jié)奏變慢,缺乏索尼克游戲所需的速度感。最終,一位年輕的程序員提出了一個(gè)新的想法,即在玩家解開謎題后生成軌道,這為玩家提供了一種有趣的方式在游戲世界中旅行并完成強(qiáng)制性的任務(wù)。
采訪還揭示了游戲經(jīng)歷了多次重復(fù)測(cè)試,并根據(jù)外部測(cè)試人員的反饋進(jìn)行了多次修改。早期版本的《索尼克:未知邊境》收到了較負(fù)面的評(píng)價(jià),但隨著團(tuán)隊(duì)的改進(jìn),內(nèi)部測(cè)試的評(píng)分逐漸提高,最終達(dá)到了8分和9分的水平。高橋裕希證實(shí),這也是Sonic Team在開發(fā)過程中首次嘗試反復(fù)的外部測(cè)試以改進(jìn)游戲。
考慮到《索尼克:未知邊境》的曲折開發(fā)歷程,Sonic Team也面臨著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。如果游戲失敗,他們可能沒有機(jī)會(huì)再制作同樣規(guī)模的索尼克游戲。因此,當(dāng)《索尼克:未知邊境》獲得相對(duì)積極的評(píng)價(jià)并取得商業(yè)成功時(shí),這對(duì)Sonic Team和世嘉來說都是一個(gè)驚喜,也為未來的《索尼克:未知邊境》續(xù)作提供了更多的預(yù)算和支持。
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