在當今的游戲開發(fā)領域,盡管制作過程日益漫長,但工作室卻傾向于在游戲制作初期就早早地公布相關信息進行宣傳。針對這一現(xiàn)象,前頑皮狗開發(fā)者德爾·沃克(Del Walker)在一篇關于《神奇女俠》和《漫威金剛狼》被指“過早”宣布的討論中,分享了他的見解。
沃克曾在多家知名游戲公司工作,包括頑皮狗、SEGA、Respawn和Rocksteady。他指出,游戲提早宣布的首要原因是資金問題。為了向投資者或發(fā)行商展示項目的吸引力,工作室會制作預告片。如果預告片在YouTube上的觀看次數(shù)高且評論活躍,高管們就能更有說服力地爭取更高的投資,或為看似龐大的預算提供合理依據(jù)。
此外,沃克還提到,這些預告片不僅僅是為粉絲準備的。電子游戲制作成本高昂,工作室需要向投資者展示一些實質性的內容,以吸引他們投資。
另一個促使游戲提早宣布的原因是吸引人才。由于游戲行業(yè)的保密性極高,演員們常常在不知道游戲名稱的情況下閱讀劇本。沃克表示,為了吸引最優(yōu)秀的美術、設計師、程序員等人才,他們需要看到一些令人興奮的內容,才能決定是否加入項目,并搬到一個新城市,共同將一款好游戲打造成偉大的作品。
沃克還認為,游戲行業(yè)過于保密有時反而會帶來負面影響。例如《GTA 6》的泄露事件就讓許多人無法接受游戲完成前的樣子。他解釋說,有時候,一個短短12秒的游戲預告片就能為游戲設定基調,這比一個模糊的未完成模型泄露要好得多,因為后者可能會引發(fā)負面評論。
最后,沃克還提到了控制玩家期望和確保競爭對手了解工作室計劃的重要性。如果玩家知道頑皮狗正在開發(fā)新游戲,他們可能不會期待類似題材的作品。同樣,如果玩家期望圣莫尼卡工作室開發(fā)《戰(zhàn)神》續(xù)集,但它卻決定制作一個新IP,這可能會導致失望。因此,提前告知玩家可能是個好主意,同時也能讓競爭對手做出相應的調整。
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