眾所周知《收獲日3》的首發(fā)表現(xiàn)不佳,而開發(fā)商Starbreeze也在近期的訪談中坦然承認了此事,并談及了工作室對游戲未來的期望。
“《收獲日3》感覺就像沒做完一樣,這對我們的玩家來說是一次糟糕的體驗。”而《收獲日2》有十年的開發(fā)時間,這一點Starbreeze也很清楚。“從十年的制作中汲取正確的經(jīng)驗是具有挑戰(zhàn)性的,但每個游戲項目都是獨一無二的,我認為很多小事情(或指問題)都積累起來了,”Almir Listo解釋道。
Andreas Penniger補充道:“許多問題都源于我們沒有盡到足夠的責(zé)任。我們在試圖理解自己想要什么的同時做了《收獲日3》,最終它成為了一款無法引起玩家們共鳴的游戲。我認為,我們因為《收獲日2》的成功而太過于自負,導(dǎo)致我們最終做出了倉促的決定。”
當(dāng)然,還需要考慮《收獲日3》未來的發(fā)展。Andreas Penniger表示,團隊正積極傾聽社區(qū)聲音,以探尋《收獲日2》成功之道?,F(xiàn)階段,Starbreeze將致力于三大要點吸引玩家回歸《收獲日3》,首要任務(wù)為提升游戲品質(zhì),其次為重建社區(qū)信任與尊重,最后則是打造動人的故事情節(jié),因為在《收獲日》系列中,敘事充滿了情感。
那個曾經(jīng)的彈幕文化,終究還是回不去了啊。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。