《機(jī)械戰(zhàn)警:暴戾都市》發(fā)行商法國游戲公司Nacon的發(fā)行主管Benoit Clerc在最近接受GamesIndustry.biz接受采訪時(shí)表示,最近游戲行業(yè)遇到的大量裁員、工作室出售和倒閉并不像看起來那么可怕,并指出業(yè)界的問題是“游戲太多了”。
他說道:“目前市場(chǎng)上的游戲太多了。我們現(xiàn)在看到了疫情之后的投資結(jié)果,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)猛增,每款游戲都能賺很多錢,所以發(fā)聲了大量投資。現(xiàn)在已經(jīng)使那之后兩三年后了,所以我們現(xiàn)在在市場(chǎng)上看到的游戲都是當(dāng)時(shí)融資的,而且數(shù)量太多,用戶無法都玩一遍。”
“有時(shí)你在看Steam時(shí),一天內(nèi)就會(huì)有50或60款游戲發(fā)布,因此很難獲得足夠的吸引力來曝光一款游戲。我們會(huì)看到?jīng)]有首發(fā)營(yíng)銷的游戲,使用老舊的營(yíng)銷方式,沒有任何適當(dāng)?shù)挠螒驙I(yíng)銷的曝光。”
他表示發(fā)行商的關(guān)鍵是為每款發(fā)行的游戲進(jìn)行強(qiáng)有力的定位,并以11月發(fā)布的《機(jī)械戰(zhàn)警:暴戾之城》舉例,表示它被定位為“擁有超高品質(zhì)產(chǎn)品的主流品牌”并吸引了目標(biāo)受眾。他還承認(rèn),Nacon作為一家中型發(fā)行商,它無法與3A大作正面競(jìng)爭(zhēng)。但如果公司能夠觸及一些3A游戲未能充分服務(wù)到的市場(chǎng)受眾,就有機(jī)會(huì)取得成功。
“我不會(huì)花費(fèi)2億美元進(jìn)行推廣,所以當(dāng)我在做《WRC》時(shí),我需要瞄準(zhǔn)那些對(duì)越野賽車有熱情和專業(yè)知識(shí)的玩家,當(dāng)我在做《鴉衛(wèi)奇旅》時(shí),他們?cè)赗ogue-like游戲方面有專業(yè)知識(shí),或者當(dāng)我制作《板球24》時(shí),他們?cè)?a class="keylink" target="_blank">體育游戲方面擁有專業(yè)知識(shí)。他們非常了解運(yùn)動(dòng)和游戲機(jī)制,我需要在他們面前擁有相同專業(yè)知識(shí)并擁有相同熱情的開發(fā)人員,以便為這兩個(gè)項(xiàng)目提供支持小組一起討論。”
他還討論了Nacon此前慘遭滑鐵盧的,旗下工作室Daedalic發(fā)布的《魔戒:咕嚕》,表示確實(shí)“存在來自市場(chǎng)的壓力”,承認(rèn)當(dāng)時(shí)公司度過了一段“困難的時(shí)期”,但強(qiáng)調(diào)他們從失敗中學(xué)到了比獲得成功更多的東西。
“當(dāng)你受到像《咕?!纺菢拥拇驌魰r(shí),你會(huì)學(xué)得更快。我們已經(jīng)更新了我們的流程以及我們作為發(fā)行公司與開發(fā)人員的組織方式,以避免將來再次發(fā)生類似的事情。”
“但這些都是Nacon作為發(fā)行商以來所采取的一小步,所以我認(rèn)為我們通過《咕?!返慕?jīng)歷并沒有發(fā)現(xiàn)什么超大收獲。這是反饋和學(xué)習(xí)的持續(xù)迭代。”
那個(gè)曾經(jīng)的彈幕文化,終究還是回不去了啊。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕啊?
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。