最近,前暴雪和黑曜石設計師Nathaniel Chapman和前黑曜石工作室設計總監(jiān)Josh Swayer討論了CRPG于2000年代初突然短暫銷聲匿跡的原因,并將其歸咎于歐美大型零售商的干預。
Chapman在推特上寫道:“我完全忘記了,對于百思買、沃爾瑪等買家來說,看到你的游戲有多么重要,它決定了你的貨架空間,從而決定了你的銷量。”而Sawyer在回復中指出沃爾瑪一直自稱對貨架很“拘謹”,但又同時很雙標的為《GTA》清理貨架。
Capman隨后補充道:“我認為最糟糕的事情就是某種游戲類型或玩法機制或是其他賣的不好的東西的自我實現的‘感覺’,導致零售商不會入庫帶有它們的游戲。”一位評論者向Swayer詢問這背后的具體細節(jié),并獲得了他的后續(xù)回復。
根據Swayer的說法,這是一個如同銜尾蛇一般的情況:“我經常聽到零售代表宣稱一種流派、風格、外觀已經死亡,而支持的數據為零。我怎么強調也不過分。真正的共鳴基于預測,這導致了一個自我實現的‘預言’。”
考慮到《博德之門3》的大受歡迎,認為俯視角CRPG不受歡迎的想法應該是錯誤的?!队篮阒繁憩F不錯,雖然它的續(xù)作沒有像Swayer希望的那樣暢銷,但它仍然收到了好評。但是在大型零售商占主導地位的時代,這是好評是否有意義就另說了。
而且,不僅僅是零售商會在這方面犯錯。實際上,即便《神界:原罪2》大賣,拉瑞安還獲得了備受歡迎的桌面RPG《龍與地下城》IP使用權,微軟依然嚴重低估了《博德之門3》的成功程度。
BioWare前敘事設計師,《龍騰世紀》首席編劇David Gaider也提出了類似的觀點:“不僅僅是零售商。開發(fā)團隊中潛藏著一種所謂的‘行業(yè)智慧’,有些事情被簡單地宣布為死亡或過于過時,并且沒有人反對這種確定性,直到其他人能出現證明它100%不是事實。”
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據這個現象,似乎國內玩家對于國產游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。