游戲的盡頭是電競(jìng)化,似乎是許多游戲公司的共識(shí)。但近年來(lái)除了一些MOBA類和射擊類游戲似乎具備天生的電競(jìng)基因外,不少游戲的電競(jìng)化只能說(shuō)搞得不溫不火。甚至在射擊游戲領(lǐng)域,當(dāng)初聲勢(shì)浩大的《守望先鋒》OWL都因?yàn)橹鬓k方的一系列奇葩操作而處于生死邊緣。不過(guò),OWL的失敗不代表射擊游戲的失敗,元?dú)庑£?duì)英雄射擊手游《火力蘇打》公測(cè)定檔6月9日,作為《守望先鋒》青春版,《火力蘇打》的電競(jìng)化也許會(huì)為射擊游戲的后來(lái)者提供一個(gè)正向借鑒。
《火力蘇打》憑什么搞得動(dòng)電競(jìng)?首先,它完美繼承了《守望先鋒》的“多英雄多技能“模式。即人不再是一個(gè)槍架子,真正決定角色強(qiáng)弱和戰(zhàn)斗定位的是英雄技能以及圍繞著英雄技能所進(jìn)行的一系列操作。同時(shí)游戲玩法也不再局限于團(tuán)滅對(duì)方與拿到最高的擊殺數(shù)。同時(shí),相對(duì)于《守望先鋒》,《火力蘇打》的更新頻率更高,這也確保了在每一次舉辦賽事時(shí),玩家始終有足夠的英雄池和戰(zhàn)術(shù)可以選擇。
其次,《火力蘇打》具備快節(jié)奏與易上手的游戲體驗(yàn),一局只要3-5分鐘,游戲內(nèi)置了3秒無(wú)限復(fù)活的對(duì)戰(zhàn)機(jī)制,玩家在出局之后還來(lái)不及產(chǎn)生沮喪心理就已經(jīng)重新加入戰(zhàn)斗之中。
同時(shí),和諸如《反恐精英》這樣的偏寫(xiě)實(shí)性游戲玩法不同,《火力蘇打》設(shè)定了一個(gè)架空游戲世界觀,以偏向于卡通的美術(shù)風(fēng)格呈現(xiàn),在游戲玩法也沒(méi)有著重于強(qiáng)調(diào)“我要成為最強(qiáng)者“,這種設(shè)計(jì)讓玩家的每一次戰(zhàn)斗都能足夠開(kāi)心,也不會(huì)削弱玩家的求勝欲,這讓每一個(gè)玩家都能獲得心理上的正反饋。
當(dāng)我們?cè)倩厥锥嘤⑿凵鋼粲螒虻碾姼?jìng)路,《守望先鋒》OWL的失敗其實(shí)是源自于它的許多騷操作——高昂的參賽門(mén)檻、對(duì)于游戲平衡性把握能力的不強(qiáng)、暴雪糟糕的運(yùn)營(yíng)能力甚至于是在面對(duì)中國(guó)市場(chǎng)上的傲慢表現(xiàn)。都直接限制了OWL的未來(lái)。但是《火力蘇打》作為“踩著石子過(guò)河“的作品,則有機(jī)會(huì)避開(kāi)絕大多數(shù)坑。要知道,當(dāng)下還活著的多英雄射擊游戲本就不多,暴雪更是主動(dòng)讓出了大片中國(guó)市場(chǎng)。這款將于6月9日開(kāi)啟公測(cè)的射擊手游,也許真的能幫助心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)叩開(kāi)電競(jìng)化的大門(mén)。
到自助洗車(chē)店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。