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《邊境》游戲制作人游俠專訪 熟悉又陌生的太空FPS!

2023-04-11 08:01:08    游俠原創(chuàng):FreeJoker    編輯:FreeJoker    瀏覽量:加載中...
標簽:邊境

  如果你是一名FPS愛好者,想必都對一款國產(chǎn)太空射擊游戲《邊境》有所耳聞,在游戲初次亮相7年后,本作終于將在4月13日正式推出。感謝柳葉刀工作室的邀請讓我們游俠網(wǎng)提前試玩了本作并且采訪到了柳葉刀科技游戲創(chuàng)始人之一,同是也是《邊境》的首席游戲制作人CT,下面讓我們一起來了解下游戲開發(fā)這幾年中的一些趣聞吧!

游俠網(wǎng)1

  游俠網(wǎng):大型FPS類一直是游戲工業(yè)的代表游戲類型之一,但是卻鮮有太空題材的,游戲推出在即能否向玩家們介紹下為何會選擇太空FPS這樣的題材?

  CT: 這其實要從兩個方面來談,剛開始我們作為一個初創(chuàng)工作室要在游戲圈這片紅海里存活,必須要在選材和內(nèi)容上讓玩家能夠記住,并且要靠這個點在行業(yè)中能夠立足。因為當時射擊游戲在國內(nèi)乃至國際上都已經(jīng)是一片紅海了,所以我們選擇了這么一個太空題材,等于是在紅海中選擇一片藍海。這樣做出的游戲競品也比較少,題材比較新穎的話也沒那么容易被人復制,使得市場陷入嚴酷的爭奪。

游俠網(wǎng)2

  但以上的原因?qū)τ谕婕襾碚f可能意義沒那么大,我們在一堆題材中選擇太空,從六年前的眼光來看得話太空這個題材我們可以做到又熟悉又陌生,因為我們創(chuàng)作團隊都是射擊游戲的愛好者,在玩過COD最經(jīng)典的4代和6代后,那時候我們認為這套手感非常理想,我們?nèi)齻€創(chuàng)始人想法都一致。在太空中比起傳統(tǒng)FPS是多了兩個軸的,一個位移軸一個旋轉(zhuǎn)軸。這不僅破除了傳統(tǒng)FPS的很多規(guī)則,還能將熟悉的手感融合到一種完全不同的交戰(zhàn)規(guī)則中去。所以在當時做出第一個Demo,我們幾個試玩之后覺得這個想法很棒,完全沒問題,所以我們就選擇了這個太空題材。

  這樣不僅玩家可以將原有的FPS游戲習慣完全搬過來,原有的跳躍變成的上升,下蹲變成了下降。跟瞄跟槍從當時的Demo里面感覺跟傳統(tǒng)FPS基本一樣,所以我們就是從這個方向去選擇這個題材的。

  游俠網(wǎng):前面也提到了游戲作為太空題材FPS肯定對于玩家來說是新鮮感滿滿,而對于射擊游戲來說槍械的射擊手感是一大關鍵,那么請問咱們是以怎樣的形式去錄制槍聲以及設計這些槍械的?

  CT:這個問題可以接著上面繼續(xù)說,本身我們的意圖是將傳統(tǒng)FPS的核心戰(zhàn)斗玩法搬過來,像是早期COD那樣的古早手感,雖然COD的游戲節(jié)奏非???,但依舊擁有聽聲辨位,拋雷這種設計。《邊境》的整個手感、武器、系統(tǒng)都是為了能夠很好的兼容COD這套玩法去架構(gòu)的。一旦有了方向之后就好辦了,我們在差不多15年、16年的時候就希望我們能夠在走一步,多一個武器的深度自定義,可以調(diào)整武器整個瞄具、槍管、握把,但是就打算將整個武器模塊化的方向走。這樣就設計出了當時的第一把槍,而在武器的手感上我們也帶入了以前的工作積累,一下子就搞定了。

游俠網(wǎng)3

  而游戲的畫面上我們也花了一番心思,當時游戲剛立項的時候,其實在游戲市場對于深度自定義還是很少見的,當時只有一些育碧游戲才有一些參考。然后再結(jié)合一些我們個人的經(jīng)驗,因為我們幾個又都是屬于軍事迷,本身也很熟悉。我們的首席藝術指導官COLTZ,他在這塊的造詣,整個設計基本上是非常嚴格能推敲的,后面把他的設計直接打印出來之后,一上手的感覺就是對的,像是角度什么的都不需要調(diào)整,整個實用度、位置之類的都相當合理。所以我們就一邊結(jié)合深度自定義,一邊把武器全部都設計成模塊化的,這些都是我們經(jīng)過深思熟慮之后構(gòu)思出來的。這樣子《邊境》的第一把槍GSWAR就誕生了,是第一個槍族。

游俠網(wǎng)4

  接下來我來介紹下音效方面,第一版聲音我們是用CEO Frank那有一個很好的耳機和一個很好的話筒。我們就把話筒放在手提箱然后丟到柜子里,然后手伸進去使勁鼓搗,就是這樣我們就獲得了“太空”中的聲音,這也是往后的一個基調(diào),模仿太空中骨傳導的聲音。之后雖然生產(chǎn)流程更專業(yè),但整體的思想還是這樣。

  游俠網(wǎng):不少玩家都有不同程度的“暈3D”,在《邊境》中玩家們甚至需要面對全方位360度的視角轉(zhuǎn)動,所以想問下咱們制作組將如何保證玩家在這種情況下的拉槍體驗?如何解決可能存在的眩暈問題?

  CT:這里面其實有幾段起伏,如果你要是在20年的時候問我這個問題,我一定會斬釘截鐵的回答我們沒問題!但越到后面越發(fā)現(xiàn)“暈3D”像是一個未解之謎,我本人是會暈車的,玩一些游戲會暈但也有玩一些游戲不會暈的情況。我們這邊同事也是有暈3D的,但是奇怪的是有時候這版本他會暈,下個版本又不暈了。我們就只能從里面一點點觀察,我到現(xiàn)在能貢獻幾點我自己發(fā)現(xiàn)的小訣竅。

  第一是盡量控制旋轉(zhuǎn)的速度,如果讓大腦始終意識到你在微微的旋轉(zhuǎn),然后這個旋轉(zhuǎn)本身還不受你控制,那你肯定會暈。我們原以為之后鏡像的旋轉(zhuǎn)才會暈,但其實不是。

  第二就是加減速,比如說畫面的FOV的變化,因為我們不是真的在游戲世界里面,加減速的話旁邊景色掠過不會有影響,但是FOV在變化的話很快就會暈。

  第三就是人體本身的狀態(tài),如果休息不足狀態(tài)不好去玩肯定會暈,如果精神飽滿的狀態(tài)去玩,原本暈3D的游戲可能玩的時候也能多堅持一段時間了。

  最后一點就是角度,我們?nèi)绻鎸σ粋€很大的屏幕,這個屏幕你一眼望不到邊,用這個屏幕玩《邊境》那我覺得八成會暈。另一點如果你在一個很側(cè)面的角度去觀察屏幕,如果這個屏幕在玩《邊境》那你暈的概率也很大。我目前積累下來的經(jīng)驗就這些,但是真要說原理我還真不清楚。

游俠網(wǎng)5

  游俠網(wǎng):前幾天咱們《邊境》公開了將在游戲出現(xiàn)個各個干員的介紹,玩家對游戲之后是否會推出單機劇情很期待,關于這點可以聊聊嗎?

  CT:我們一開始想法其實是準備做單機劇情了,當時15年做得Demo雖然畫質(zhì)不太行,但當時其實是一個純單機的Demo。但后面也是做了才發(fā)現(xiàn)這個其實耗資不菲,非常燒錢,我本身也算是個非常成熟的動畫師了,并且對咱們整個流程也十分了解,所以我們幾個創(chuàng)始人一合計就能大概得出如果要擴展這個流程需要多少成本,而這個成本相當夸張。所以我們當時也是討論了半天決定暫時先不做單機劇情這一塊。先專注多人,但其實多人模式背后的研發(fā)成本也不少,我們在EA期間其實會嘗試制作人機對抗,之后可能會嘗試輕度PVE。

游俠網(wǎng)6

  游俠網(wǎng):在試玩過程中我們發(fā)現(xiàn)《邊境》的“團隊死斗”模式會不會在玩家復活點上有點問題,因為復活點是固定的,很有可能被對手一直堵在里面殺。之后咱們制作組會做出改善嗎?

  CT:在2020年的10月之前我們其實一直是完全照搬COD那樣的出生點,當然了肯定也是有一些優(yōu)化。大概就是帶翻轉(zhuǎn)的區(qū)域性出生點,雖然理論上是挺完美的,但是到了太空中實現(xiàn)起來老是有問題。所以直到2021年我們搞了個定向玩家測試,我們經(jīng)過長時間關注玩家的游玩情況后,我們觀測到了一些情況,這套機制在太空FPS中還是欠缺完善,這樣玩家可能會出生在任何地方。所以最后我們還是決定讓玩家出生在固定區(qū)域,但不是固定的點。不過顯然根據(jù)你說的現(xiàn)在這樣還是存在問題了,所以等之后我們還會進行調(diào)整。

  游俠網(wǎng):隨著近幾年《流浪地球》在電影市場爆火,《三體》也因為劇版的推出再次進入人們視野,咱們《邊境》這太空題材不得不令人與這些作品聯(lián)系起來,不知道咱們未來十分也會與這些作品進行聯(lián)動呢?

  CT:我們其實一開始就想,但可惜的是我們找不到聯(lián)系對方的突破口,如果有機會能夠與對方搭上線肯定求之不得與這些IP聯(lián)動,當時《流浪地球》上映之后我們看了非常感動,所以我們自己還做了一個致敬的短視頻,所以我們非常希望能夠跟對方建聯(lián),因為我們真的都被這部電影感動了。

游俠網(wǎng)7

  游俠網(wǎng):最后可以與玩家們分享一些游戲開發(fā)過程中遇到的趣聞嗎?然后可以談談在游戲正式上線后未來的更新計劃。

  CT:我先談下更新計劃吧,我們現(xiàn)在即將推出的版本的時間點其實是達成了2020年的開發(fā)預期,但是2020年準備推出游戲時我們在自己測試過后發(fā)現(xiàn)游戲根本發(fā)不了,所以這3年我們基本上是將2020年的預期給補完。將像是后端架構(gòu)、局內(nèi)自定義、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、匹配機制等一一完善,當時2020年準備發(fā)的版本確實上述的功能一項都達不到,但是在經(jīng)過我們這3年的補完,基本上已經(jīng)能夠兌現(xiàn)團隊內(nèi)部的期望,我們能夠判斷的東西基本都完成了,不能在閉門造車,所以需要EA期間玩家們的反饋了。之后游戲上線后我們立刻會推出一個新模式,在5月份還會再推出新模式。我們的系統(tǒng)重構(gòu)后能夠支持更多新模式,我們已經(jīng)將產(chǎn)生模式的這套東西模塊化了,我們可以輕易的進行組合。

  最后一點就是匹配和競技分段的玩法,也就是所謂的天梯,但我們這個天梯整體以娛樂性為主,不會為了天梯去專門搞平衡,把一些很有趣的騷操作給去掉。主要以玩家們先打得開心了再去說競技。之后我們的運營模式在EA期間準備靠DLC的方式去更新,但之后我們可能更希望走賽季這樣的流程,推出通行證這樣的計劃,但請各位玩家放心,通行證肯定不會太肝。

  以上便是本次《邊境》制作人采訪內(nèi)容,近日柳葉刀工作室也公布了本作的國區(qū)售價,分別是中杯68元,大杯98元,特大杯158元,國區(qū)的價格是全球最低,沒有之一。期待本作的玩家記得在4月13日晚上8點準時上線作戰(zhàn)哦!

游俠網(wǎng)8

更多內(nèi)容:邊境專題邊境論壇

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邊境Boundary
上市時間:2023-04-14
游戲平臺:PC PS4
游戲類型:第一人稱射擊FPS
制作公司:柳葉刀科技
游戲語言:中文,英文,日文,其他
發(fā)行公司:柳葉刀科技
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