今天,日本電競(jìng)聯(lián)盟(JeSU)最新年度數(shù)據(jù)白皮書(shū)公布,截至目前推算的日本電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到125億日元,而到2025年或達(dá)到210億日元。
礙于日本更加傳統(tǒng)的單機(jī)游戲大國(guó)特色,與其他電競(jìng)大國(guó)相比數(shù)據(jù)有點(diǎn)溫和,不過(guò)日本電競(jìng)領(lǐng)域仍然在穩(wěn)步發(fā)展,據(jù)分析市場(chǎng)規(guī)模年增長(zhǎng)率或超過(guò)20%。
另外,日本電競(jìng)領(lǐng)域的單獨(dú)項(xiàng)目比例來(lái)看,贊助商的支出占比最高,達(dá)到41.9%,事件活動(dòng)運(yùn)營(yíng)收入第二位,達(dá)到31%,流媒體、門票以及版權(quán)、周邊等等占比并不高。
日本國(guó)內(nèi)的電競(jìng)類玩家粉絲群體目前推算776萬(wàn)人次,預(yù)計(jì)2025年或許超過(guò)1000萬(wàn)人。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。