隨著移動設(shè)備硬件性能的提升,電子游戲邊際效應(yīng)逐漸增強,一款涵蓋移動平臺的多平臺游戲在掌上設(shè)備同桌面端的表現(xiàn)差距也愈發(fā)不明顯起來。一方面,這讓很多廠商更加便捷地將自家主機推向多個平臺;另一方面,一款登陸移動平臺的游戲,即使針對每個平臺都做了針對性調(diào)整,也難免其PC端依舊被扣上“手游”的帽子。有多少游戲明明在PC平臺推出了非強行移植的原生版本游戲,最終卻湮沒在一聲又一聲“手游”的聲討中。即將在12月8日開啟公開測試,并在今日啟動PC平臺預(yù)載的《鋼嵐》,或許也難逃這樣的質(zhì)疑。
這部來自紫龍旗下黑杰克工作室(BlackJack Studio),以機甲戰(zhàn)旗這一獨特組合吸引人眼球的原創(chuàng)IP,同該工作室過往在移動平臺打出戰(zhàn)旗游戲界名氣的《天地劫:幽城再臨》《夢幻模擬戰(zhàn)》手游版等佳作相比,最大的特色或許就是專門為PC平臺打造的原生版本。誠然,黑杰克的目標(biāo),一定是讓游戲在各個平臺都能有上佳發(fā)揮。但是,如果將目標(biāo)聚焦在PC版本,以PC游戲的眼光來嚴(yán)格要求《鋼嵐》,它是否足以打破質(zhì)疑?和那些通吃多個平臺卻沒有被一味冠以“手游”刻板印象的少數(shù)優(yōu)秀前輩一樣,擔(dān)得起“PC游戲”這一稱呼呢?在自用電腦上用鍵鼠游玩體驗后,筆者想說,游戲好不好玩取決于個人口味,但《鋼嵐》的PC版本,足以被當(dāng)成PC游戲來審視。
精雕細(xì)琢,優(yōu)秀畫面與桌上硬件相得益彰
移動設(shè)備與臺式設(shè)備在配置上的差距是一個永恒存在的溝塹,這個差距自然會帶來游戲畫面表現(xiàn)上的區(qū)別。不過,讓區(qū)別具像化的前提還在于開發(fā)者有沒有合理利用起桌面端的有效性能優(yōu)勢,黑杰克做到了。無論是過場對話中的平面人物立繪,還是格納庫預(yù)覽模式下可全方位觀察的機體,或是在即時演算的戰(zhàn)斗動畫里生動流暢的動態(tài)演出,又或者,是在戰(zhàn)斗與戰(zhàn)斗間起串聯(lián)作用的高魄力過場動畫,種種場面在PC堅實硬件為基礎(chǔ)的渲染下,以原生4K的分辨率呈現(xiàn)在每一位玩家眼前。
不妨從靜和動兩方面來剖析游戲的畫面表現(xiàn)。在格納庫里細(xì)致觀察我方機體時,全方位無死角的鏡頭下,唯有精細(xì)渲染的機體才能經(jīng)受住一雙雙挑剔眼眸的凝視。光線照射下閃爍金屬光澤的機體,造型考究的不同機型及武器,讓它們具備美的可能的,是模型及原畫設(shè)計;但讓這種美成為現(xiàn)實的,是在機箱里不間斷工作的那塊顯卡。
而當(dāng)畫面轉(zhuǎn)向戰(zhàn)斗中,無論是未進入交戰(zhàn)動畫的俯瞰視角下,在戰(zhàn)場上星羅棋布的各色戰(zhàn)機,還是在交鋒中使用技能,進行全即時演算的交鋒處,角色部位傷害帶來的爆破效果,近身擊打拳拳到“肉”的打擊感,遠(yuǎn)距離發(fā)炮的沖擊和震撼,這些視覺感受都離不開一臺PC所帶來的性能基礎(chǔ)。
顯卡市場層出不窮的性能怪獸可以幫助游戲?qū)⒁曈X效果推向極限,為你提供無縫絲滑又嘆為觀止的視覺美學(xué)感受。而在主打隨時隨地即玩的移動平臺,小尺寸的屏幕成為了游戲張力的掣肘。不僅如此,在并不穩(wěn)定的某些掌上系統(tǒng)(誠然Windows也并非那么靠譜)上,應(yīng)用程序崩潰,因為發(fā)燙或其他原因而造成的出乎意料的掉幀,或是莫名其妙的貼圖缺失,都會對游戲的觀感造成打擊。毫無疑問,PC對于追求完美視覺效果的玩家而言,是不二之選。
如果說PC硬件本身的優(yōu)勢需要玩家方的投入來實現(xiàn),那么游戲?qū)C平臺繁多硬件的針對性優(yōu)化則來自于工作室不懈的努力,這些努力如果輔以額外的技術(shù)支持,將會讓玩家們的投入回報比進一步增大。PC端獨有的光線追蹤及DLSS支援,便是其中代表。前者進一步放大了PC版本游戲?qū)Ξ嬞|(zhì)優(yōu)勢,金屬機體的光線反射,以及即時演算的大場面動畫里的光影效果,都因光線追蹤的加持而更上一層。后者則讓PC版本的能效比更優(yōu),讓PC玩家可以更小的代價或投入,獲得更佳的視覺感受,也降低了游戲的入坑成本。
表里如一,畫面適配PC,玩法更需PC
盡管現(xiàn)如今類似雷蛇Kishi的外設(shè)讓移動平臺不再局限在“搓玻璃”的操作體驗,但是諸多游戲的移動版本依舊在“單塊玻璃屏幕為主要互動渠道”的前提下進行開發(fā),并在其PC版“照搬”移動端的操作邏輯,讓玩家被迫將掌上觸摸屏的頻繁點按或拖拽工作通過鼠標(biāo)來完成。如果對市面上絕大多數(shù)手游的玩法進行總結(jié),那么“操作單一甚至約等于無需操作”“在同一畫面甚至同一位置反復(fù)進行相同操作”等特征必然要進入討論范疇。在這樣的風(fēng)氣下甚至催生出了所謂的“放置型手游”,更加讓純粹為移動端設(shè)計的游戲同PC平臺漸行漸遠(yuǎn),互不相干。再加上前文分析到的畫面劣勢,似乎移動平臺和桌面平臺天生八字不合,同一作品很難“通吃天下”。
然而,《鋼嵐》不僅從畫面上給了玩家用PC作為游玩平臺的需求點,更在其自身玩法上,貼近了PC端鍵鼠的操作需求。戰(zhàn)棋游戲的核心玩法決定了玩家同整個屏幕的互動是多點式,發(fā)散式的。既要有聚焦于局部的戰(zhàn)斗指令,又要倏爾縱覽全局,俯瞰整個戰(zhàn)場運籌帷幄。你的鼠標(biāo)沒有需要也不可能只對某個位置不斷點擊左鍵,也不存在按下左鍵的情況下不斷向某一方向拖拽的無腦需求。
倘若細(xì)看具體的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié),例如在下達狙擊機甲的特殊攻擊指令“精準(zhǔn)射擊”時,使用鼠標(biāo)自然的移動在瞄準(zhǔn)模式下選擇敵方機體的具體部位,顯然比移動端點按屏幕上的某一區(qū)域更具臨場感。
總之,無論是作為根本的戰(zhàn)棋玩法,還是具體到戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)里的指令操作,《鋼嵐》都不是一款與PC格格不入的作品。相反,《鋼嵐》自身的類別,以及黑杰克別具匠心的設(shè)定,反而促使游戲在桌面端的操作值得期待。
英偉達大廠聯(lián)動,未來活動吸足眼球
首發(fā)搭載光線追蹤和DLSS,或許僅僅是《鋼嵐》為PC平臺付出努力的冰山一角。黑杰克不僅成功在自家游戲中引入了英偉達的獨家技術(shù)支援,更是會在今后游戲中推出和英偉達的聯(lián)動內(nèi)容。從游戲預(yù)載宣傳的官方預(yù)熱圖來看,和英偉達聯(lián)動的首批內(nèi)容將會是游戲中的機甲物料。以代表英偉達的綠色和灰白色為主體涂裝的機甲,似乎預(yù)示著游戲未來在核心玩法和服務(wù)堅定不動搖的前提下,推出各色聯(lián)名皮膚的活動路線。玩家們手里的機體會因各種活動幻化成何種色彩,值得期待。
總之,作為一款不局限于移動端,專門為PC平臺開發(fā)了原生版本的游戲,《鋼嵐》不僅是紫龍以及黑杰克寄托熱情和希冀的一作,更是急切期盼打破玩家固有概念,讓“手游”這一稱呼不再無謂成為禁錮多平臺游戲的阻礙的一作。在PC平臺用鍵鼠游玩《鋼嵐》的筆者拒絕簡單地稱本作為手游,目前游戲的PC版本已經(jīng)開啟預(yù)載,12月8日正式進入這個鋼鐵洪流世界的你,又會如何評價呢?
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