我們都知道,日本游戲市場(chǎng)一直以來(lái)都是以主機(jī)為主,然而隨著全球PC游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,日本的PC游戲市場(chǎng)也呈現(xiàn)了快速發(fā)展的趨勢(shì)。
日本的KADOKAWA ASCII研究實(shí)驗(yàn)室發(fā)布了一份游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,顯示在過(guò)去的10年里,日本PC游戲市場(chǎng)已經(jīng)有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,報(bào)告顯示,日本PC游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模在過(guò)去3年里實(shí)現(xiàn)了翻倍。報(bào)告提到,去年日本有1600萬(wàn)PC玩家,其中大約有400-500萬(wàn)玩家只玩PC游戲。不過(guò)這一數(shù)字和日本5540萬(wàn)的玩家總?cè)藬?shù)相比還是占比很小,作為參考,去年日本的總?cè)丝跒?.257億人。
日本PC玩家數(shù)量的增長(zhǎng)是驚人的,因?yàn)樵?015年的時(shí)候,日本PC玩家的數(shù)量還只有1100萬(wàn)人,其中220萬(wàn)人只玩PC游戲。也就是說(shuō)2021年這一數(shù)字增長(zhǎng)了45%,如果考慮到當(dāng)時(shí)的玩家總數(shù)(4500萬(wàn)人),那么實(shí)際的增長(zhǎng)率也有22%。
2021年日本整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值約為2萬(wàn)億日元,其中包括了所有的主機(jī)、掌機(jī)、智能手機(jī)和PC游戲。報(bào)告還指出在2021年,日本的PC游戲市場(chǎng)已經(jīng)達(dá)到了1313億日元(8.96億美元)的規(guī)模。日本PC游戲的流行還要追溯到1980年代,但在隨后的幾十年里,主機(jī)游戲和智能手機(jī)游戲的崛起阻礙了PC玩家群體的增長(zhǎng)。
日本PC游戲市場(chǎng)最近的繁榮始于2018年,當(dāng)時(shí)諸如《絕地求生》和《堡壘之夜》這樣的游戲在該地區(qū)廣受好評(píng),從那時(shí)起,PC玩家的數(shù)量便開(kāi)始以前所未有的速度增長(zhǎng)了。
在過(guò)去的10年里,日本PC玩家群體因?yàn)楦鞣N因素而不斷壯大,其中包括了新的日本PC游戲,對(duì)PC游戲產(chǎn)業(yè)更多的支持,以及Steam客戶端對(duì)日本地區(qū)的改善與支持。此外,日本玩家也變得更加能接受獨(dú)立游戲和全球流行的游戲。這些因素共同推動(dòng)了日本PC游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我們可以預(yù)料到:在不久的將來(lái),日本PC游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)以更快的速度增長(zhǎng)。
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