武俠游戲題材一直深受眾多玩家喜愛。日前,由爛泥游戲研發(fā)、B站游戲獨家代理的游戲《暖雪》(Warm Snow)上架Steam平臺,并定檔1月19日發(fā)售。作為一款暗黑風武俠類的動作Roguelite游戲,《暖雪》有著與常規(guī)武俠敘事迥異表現(xiàn)形式。截至發(fā)稿時,該作已在B站收獲近20萬的預約量。
“拯救世界”的俗套故事里玩出新意
武俠,作為中國特有的概念和文化,有著廣泛的受眾群體。這一題材也頗受國內(nèi)游戲廠商的追捧,近些年由武俠題材改編的游戲?qū)映霾桓F。不同于市面上的同類型產(chǎn)品,新作以“暖雪”為核心打造了一個完全架空的暗黑世界:“龍武二十七年,天空突降怪雪,此雪不寒且溫,亦不融。后世稱之為‘暖雪’。吸入暖雪的人喪失神智,變成怪物。自此人間墮入瘋狂,世界飄搖欲墜。這一切的背后究竟是天怒降罰,還是邪神作祟?”玩家則扮演一名代號為“狴犴”的俠士,一探背后的真相。有趣的是,“狴犴”一詞實為中國古代神話傳說中的神獸,該神獸既是牢獄的象征,又是黎民百姓的守護神,國內(nèi)個別地區(qū)還保留著“狴犴龍舞”的文化習俗。
在畫面的呈現(xiàn)上,游戲采取傾斜俯視視角。試玩版本中,游戲場景表現(xiàn)有限,大多集中為雪地、城鎮(zhèn)、地牢等,整體偏黑白色調(diào)。在玩法方面,新作主打“動作+Roguelite”元素,即輕量化的Roguelike。一般而言,Roguelike游戲地圖中的一切怪物、道具、地形都是隨機生成,而且游戲角色一旦死亡,所有進度清零,這一系列設定使得游戲多樣性更加豐富的同時,也大幅度提升了游玩的難度。而《暖雪》則是在Roguelike玩法的基礎上進行調(diào)整延伸,它既保留了Roguelike隨機生成地圖的趣味性,又摒棄了硬核操作和一命通關等嚴苛要求,讓玩家可以通過探索關卡和不斷重復死亡以強化主角的技能屬性或解鎖新功能。
其中,玩家擁有的技能選擇、天賦技能等體現(xiàn)在不同宗派、神兵、密卷、圣物的搭配上。例如玩家可通過收集圣物,強化“核心、力量、敏捷、功效”等四個基礎功能;或者在通關獲得秘籍后,可從不同宗派技能擇其一,搭配自己的圣物和宗派類別,在戰(zhàn)斗中獲得額外的優(yōu)勢。
對于傳統(tǒng)武俠游戲而言,離不開“刀劍”二字?!杜吩诖朔矫娑嘤性O計巧思。“狴犴”身后懸浮著數(shù)把飛劍,不同的流派技能也是圍繞飛劍所展開。除了大開大合式的近戰(zhàn)模式,玩家還可以將此變成“射擊”游戲,體驗“飛劍如雪”的樂趣:利用主角身后的飛劍遠程攻擊敵人,一鍵召回飛劍時還會對敵人造成多次傷害。據(jù)Steam平臺介紹,主創(chuàng)團隊設計了6個門派,共計12種核心玩法,搭配多種神兵、圣物、宗派等屬性,可演變出更多的不同玩法。
據(jù)了解,《暖雪》的主創(chuàng)團隊來自武漢,目前僅有7位成員。從立項至今。該項目已歷時近3年。團隊成員向新快報記者分享了他們的創(chuàng)作靈感,“起初B站只是打算制作一個簡單的劍客英雄拯救世界的故事,但是這樣的故事往往是單薄且尋常的,所以引入了‘暖雪’這個概念,整個場景中的飄雪增加末世的凄涼感卻又不失美感,同時‘暖雪’這個詞天然就可以制造出一種反差感。”
他們透露道,“在制作時,其實我們給《暖雪》設計了復雜完備的世界觀,但由于本身游戲類型本身是rogue類型,我們更希望玩家能夠流暢快速地體驗游戲過程,所以我們將游戲的故事與世界觀在一定程度上切碎,將碎片藏到了游戲的流程里。這么做不會打斷玩家流暢的體驗過程,同時還能讓玩家像玩解謎游戲一樣逐漸推理出游戲中的故事與世界觀。”
國產(chǎn)游戲與國產(chǎn)動畫同場聯(lián)動
提及國風游戲,大多數(shù)人往往會想到武俠、三國、仙俠之類的題材。2019年發(fā)布的《國風游戲發(fā)展研究報告》數(shù)據(jù)顯示,目前國風游戲有3億用戶,占國內(nèi)游戲總?cè)藬?shù)的50%;市場收入300億,占游戲市場總收入的20%;自2013年到2019年,國風游戲累計已達2300余款,占總體游戲市場的14.3%。另據(jù)社會科學文獻出版社發(fā)布的《數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)藍皮書:中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2020)》指出,在中國市場,中國神話故事題材和中國武俠文化題材的游戲占比最高,共占51%。
然而,同類產(chǎn)品層出不窮,也意味著較難實現(xiàn)突破。對團隊而言,為何還會選擇這條看似擁擠的賽道?面對記者的提問,主創(chuàng)團隊給出的答案是,“我們一直認為,游戲?qū)嶋H上更接近電影或小說這種內(nèi)容向的產(chǎn)品。與應用不同,一款游戲是好是壞,答案是非常主觀的。所以在游戲設計初期,我們考慮更多的是把游戲做好。”在他們看來,一款游戲至少要開發(fā)兩至三年,與其去預測未來市場的偏好,倒不如做一款自己喜歡的產(chǎn)品。“團隊里的每個成員都代表了一種用戶群體,我們相信現(xiàn)在的中國玩家有著多樣的喜好,也相信這世界上每一個與我們相似的人。”主創(chuàng)團隊向記者表示。
值得一提的是,由于劇情需要,團隊成員在Boss戰(zhàn)設計方面付出了大量的時間精力成本。“2D游戲中這種巨大的Boss戰(zhàn)斗,從原畫設計到動畫制作再到最后的程序制作都需要花上大量的精力,再加上游戲視角與特殊機制的原因,在設計和制作時還需要考慮到各種圖層可能出現(xiàn)的視覺錯誤、形變等問題,這都讓我們投入了不少時間和人力。”團隊成員如此說道。
記者了解到,在游戲產(chǎn)品研發(fā)之外,作為發(fā)行方的B站還邀請了三大知名國創(chuàng)團隊——《鎮(zhèn)魂街》制作團隊艾爾平方、《魁拔》制作團隊青青樹以及《秘寶之國》制作團隊兩點十分,分別制作了《龍隱于雪》動畫的首中尾三篇。“《暖雪》打造了一個架空的東方奇幻暗黑世界,基于這個鮮明的游戲特色,我們希望通過國創(chuàng)動畫這種更為形象生動的形式,更具象化地向所有玩家展現(xiàn)‘暖雪’的前傳故事,也算是實現(xiàn)了一次國產(chǎn)動畫與國產(chǎn)游戲之間的聯(lián)動。”B站品牌相關工作人員表示。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。