AMD已經(jīng)正式發(fā)布了自家超采樣技術(shù)FSR(FidelityFX Super Resolution,超級(jí)分辨率銳畫技術(shù)),在發(fā)布時(shí)有7款游戲支持這一技術(shù),當(dāng)然還有更為龐大的游戲陣容都證實(shí)將增加對(duì)該技術(shù)的支持。我們過(guò)去已經(jīng)從開發(fā)者那里聽說(shuō)過(guò)FSR的潛力,但是那些已經(jīng)參與這項(xiàng)技術(shù)的開發(fā)者是怎么說(shuō)的呢?
AMD最近上傳了幾段采訪游戲開發(fā)者的視頻,這些開發(fā)者都證實(shí)了對(duì)FSR的支持,他們似乎都同意:該技術(shù)非常易用。幾乎每個(gè)開發(fā)者都能夠在幾天內(nèi)添加FSR支持,Square Enix工作室Luminous Productions也表示,他們的《Forspoken》也支持FSR。
《終結(jié)者:反抗軍》開發(fā)商Teyon的首席技術(shù)官M(fèi)ateusz Makowiec表示:“FSR是開源的,所以我們能夠?qū)⑵渑c我們的內(nèi)部引擎變化合并。我們花了約一天時(shí)間將其整合到引擎中,然后又花了一些時(shí)間將其添加到UI中。我們不需要做什么額外的調(diào)整,它已經(jīng)可以發(fā)揮作用了。”
《裂縫破壞者》的開發(fā)商Exor Studios的首席運(yùn)營(yíng)官Pawel Lekki說(shuō)道:“FSR非常棒,因?yàn)樗浅H菀讏?zhí)行。最初的部署花了我們兩天的時(shí)間,一旦部署完畢,我們就開始調(diào)整游戲和引擎,使其表現(xiàn)得盡可能地出色。額外的調(diào)整優(yōu)化時(shí)間大約是1周,所以我認(rèn)為部署時(shí)間總共是1周多一點(diǎn)。就游戲開發(fā)時(shí)間表而言,這并不是很多。不管使用什么平臺(tái),我們都可以提供相同的技術(shù),我們不需要為每個(gè)平臺(tái)定制,它就可以發(fā)揮效果。”
《邪惡天才2》工作室Rebellion的創(chuàng)始人兼首席技術(shù)官Chris Kingsley表示:“在我們的游戲中執(zhí)行FSR非常簡(jiǎn)單,它幾乎是在幾天內(nèi)就完成的。實(shí)話實(shí)說(shuō),這非常容易。”
《Kingshunt》開發(fā)商Vaki Games的首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān)Teemu Jyrkinen表示:“作為一家小型游戲工作室,我們希望采用易于部署和使用的技術(shù)。使用AMD FidelityFX Super Resolution,部署起來(lái)很簡(jiǎn)單,我們?cè)诘谝淮斡螒驕y(cè)試中就看到其帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)。”
最后,《神隕》開發(fā)商Counterplay Games的首席技術(shù)官兼執(zhí)行制作人Emil Anticevic表示:“他們的采樣技術(shù)是一個(gè)開放的解決方案,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)很重要,因?yàn)檫@不僅可以讓我們輕松地在《神隕》中部署這一技術(shù),而且還可以將其定制化以獲得更好的結(jié)果。FSR不僅易于部署,性能也得到了顯著提升,而且不需要在意所使用的硬件品牌。”
當(dāng)然,F(xiàn)SR部署的實(shí)際效果還有待觀察,但從目前公布的早期效果來(lái)看似乎相當(dāng)不錯(cuò)。希望在不久的將來(lái)我們能看到更為積極的結(jié)果。
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“以理服人”
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