2222年的地球正處在深度互聯(lián)時(shí)代,人類通過休眠技術(shù)生活在一個叫“伊甸”的虛擬世界,足不出戶就可以度過一生,物質(zhì)需求的降低大幅減輕了地球的壓力,自我數(shù)字化的人類也讓大自然重回清凈,就在某天一場詭異的波動影響了“伊甸”世界的數(shù)字人類,為了返回現(xiàn)實(shí),他們需要乘坐飛船穿過一扇“意識之門”,然而,某種未知的干擾使飛船偏離了航向,人們并沒有在自己的休眠艙中醒來,航行中受到損傷的飛船被迫??吭谠谝蛔庥^酷似魔方的浮島上。而出現(xiàn)在他們面前的,是一群身形高大的獸人。人們發(fā)現(xiàn)這群獸人有著接近人類的智慧和極強(qiáng)的領(lǐng)地意識,開始還有人嘗試與之交流,但久而久之,人們發(fā)現(xiàn)這些獸人對人類有著天然的敵意,并且人類根本不是他們的對手。人們只能尋找逃出這里的方法,期待能夠回到“伊甸”或者現(xiàn)實(shí)的人類世界。
上述便是非對稱對抗游戲《高等動物》的世界觀設(shè)定,乍看上去頗有種《黑客帝國》與《人猿星球》的組合體,主題上穿插著賽博朋克的味道,但是以劇情來看,這種科幻主題的游戲產(chǎn)品在當(dāng)前的主流市場內(nèi)取材設(shè)定上還真是較為少見,當(dāng)游戲得片頭動畫展現(xiàn)出來時(shí),我們感受到一股濃濃得‘賽博朋克’氣息,精神上迅速向《黑客帝國》、《阿基拉》、《銀翼殺手》上靠攏,科技改變了未來人類的生存方式,數(shù)碼世界取代現(xiàn)實(shí)世界并搭配上游戲更是在想象上引導(dǎo)到《頭號玩家》的設(shè)定,但我們進(jìn)入游戲后,一種輕松休閑的氛圍取代了原本建立在腦海中的沉重的、嚴(yán)肅的、慎行甚微的印象,這個被標(biāo)稱為“高等動物”的世界里,既有現(xiàn)實(shí)的元素,又有科學(xué)的幻想,在偏向美式動畫的線條(風(fēng)格)襯托下,形成了獨(dú)特的詼諧感,這里不再有狡詐,也不存在陰謀,而是單純的你追我逃,你來我往,斗智斗勇的游戲世界,再往細(xì)處去看,才發(fā)現(xiàn),其實(shí)在主題背景下,制作者要向我們傳遞的是在數(shù)碼世界中,一切的想象都可以實(shí)現(xiàn),在那個將人類腦力轉(zhuǎn)化為數(shù)碼現(xiàn)實(shí)展示的世界里,只有思維的無限拓展,不受拘束的釋放自我,而“我”即是創(chuàng)造,“我”即是推動世界的力量!
作為一款標(biāo)榜非對稱對抗游戲的《高等動物》,游戲在玩法設(shè)計(jì)方面具有獨(dú)到的創(chuàng)新性和概念性,每當(dāng)我們提到非對稱的概念時(shí),總是將產(chǎn)品與《黎明殺機(jī)》這種開拓先鋒的游戲進(jìn)行對比,對抗的雙方在設(shè)定上,非對稱對抗游戲也是延續(xù)了一頭大一頭小的特點(diǎn),讓對陣的兩個陣營通過時(shí)間、空間及資源配置的差異進(jìn)行策略性的對抗玩法,《高等動物》雖然沒有脫離這種設(shè)計(jì)方向,但在概念性上,采用目標(biāo)分割的方式進(jìn)行玩法切分,作為弱勢方的人類陣營,擁有極具攻擊性的槍類武器,而強(qiáng)勢方的獸人則具有具有各類強(qiáng)悍的技能手段,對抗方式上,不再采用傳統(tǒng)的固定修電機(jī)這種俗套的設(shè)定,是讓人類在場景中通過手中槍械擊敗一個個的機(jī)甲戰(zhàn)士,并獲取逃生的部件,獸人方面更是摒棄了守護(hù)電機(jī),而專注于搜尋人類進(jìn)行擊殺驅(qū)逐,這種在玩法概念上的改變徹底轉(zhuǎn)變了非對稱對抗的設(shè)計(jì)思路,游戲的節(jié)奏感變得越發(fā)的快速,對抗雙方的目的性和體驗(yàn)感更為強(qiáng)烈,人類不再畏畏縮縮,小心翼翼的進(jìn)行摸索,而是依靠自身的技能和道具在應(yīng)對獸人的追擊,獸人方面跟專注于擊殺人類,對戰(zhàn)的雙方都從場景中的固定點(diǎn)中脫離,對抗的偶發(fā)性和娛樂性大大增強(qiáng)。
任何一款玩法好的游戲都會受制畫面表現(xiàn)力,《高等動物》為了避免游戲的硬核化,更多的呈現(xiàn)給玩家一個輕松休閑的氛圍,主體美術(shù)風(fēng)格更偏向于歐美的卡通動畫風(fēng),游戲中的角色帥氣之余,帶有一種獨(dú)特的卡通表現(xiàn)力,各種及配合主體的特效,更是將游戲的氛圍感烘托到位,人類復(fù)審時(shí)的3D打印效果,瞬間就將你拉回到游戲的數(shù)碼世界的設(shè)定中,作為對抗的反派獸人,既貼合現(xiàn)實(shí)的設(shè)定,又獨(dú)具有各自的性格特點(diǎn),你可以看到搖滾、武士、將軍等各種奇異的設(shè)定,有的勁爆流行,有的嚴(yán)謹(jǐn)肅穆,有的威武霸氣,而這些元素又結(jié)合了現(xiàn)實(shí)世界中各個國家和時(shí)代的歷史、人文內(nèi)容,可以說,這場對抗頗有點(diǎn)時(shí)空大冒險(xiǎn)的感覺。
長久以來,國產(chǎn)游戲的制作都集中在中小成本的體量上,而非對稱對抗游戲游戲也是國內(nèi)團(tuán)隊(duì)首選的制作方向,但成品通常都難以擺脫《黎明殺機(jī)》帶來的修電機(jī)的模式,如一些大廠也只能通過變換一個奇異的風(fēng)格和龐大的營銷能力獲得市場位置,但《高等動物》顯然在概念性上是一種突破,我們也看到了制作團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新理念和游戲創(chuàng)作的改變,受限于時(shí)代的差異,我們已經(jīng)很難拿出一款國產(chǎn)游戲來對抗外來產(chǎn)品,但我們?nèi)詫a(chǎn)游戲報(bào)以期望,因?yàn)槲覀兛偸悄芸吹絿鴥?nèi)制作人仍在產(chǎn)品創(chuàng)新上進(jìn)行探索,我們也相信,產(chǎn)品在測試打磨的過程中,終將會繼續(xù)提升品質(zhì),完善內(nèi)容,對于國產(chǎn)游戲的崛起,這一切都將是個開始。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。