DICE今年的開發(fā)重點逐漸轉移到未命名的《戰(zhàn)地》系列新作上,《戰(zhàn)地5》的開發(fā)細節(jié)也逐漸浮出水面。
前DICE員工兼《戰(zhàn)地5》設計總監(jiān)Alan Kertz在推特上發(fā)布了一些關于《戰(zhàn)地5》開發(fā)時的有趣內容。Kertz在其中一條推文中寫到,這款游戲很難“補救”,因為它“內部存在分歧”:
“我們很難挽救一款內部存在分歧的游戲,尤其是在休育嬰假缺席了主要制作階段后回再接手。”“我選定了一個方向。但是并不是每個人都喜歡它,也不是所有的方向都實現了。這是沒辦法的。”
Kertz還在推特上提到,他曾推動基礎版游戲采用Firestorm(《戰(zhàn)地5》的大逃殺模式)裝甲系統(tǒng),但最終沒有實現。
現在只能期待《戰(zhàn)地》系列的新作是團隊團結一致做出的成果了。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據這個現象,似乎國內玩家對于國產游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。