7月7日時(shí),游俠網(wǎng)采訪了Sucker Punch的創(chuàng)意和藝術(shù)總監(jiān):Jason和Joanna。聊了聊大家對游戲的好奇。
Q:日本武士題材可以選擇的歷史背景非常寬泛,為什么本作選擇了“對馬島之戰(zhàn)”這個(gè)特定的歷史背景?
Jason:感謝你對我們進(jìn)行采訪。決定制作這款新游戲的主要原因,是想要?jiǎng)?chuàng)作新的故事。在確認(rèn)了大家都對制作武士題材游戲擁有濃厚興趣和熱情之后,我們便開始著手研究歷史,然后我們便發(fā)現(xiàn)這段很有意思的歷史時(shí)期。英勇的武士們奮起反擊那些人數(shù)遠(yuǎn)超自己的島嶼入侵者們,這個(gè)充滿了雄心壯志的故事十分地鼓舞人心。他們定是為了保衛(wèi)家園而拼上了性命,我們感到這非常值得嘗試去在這個(gè)故事的基礎(chǔ)上進(jìn)行一些創(chuàng)作,去呈現(xiàn)在真實(shí)的歷史故事中可能會發(fā)生的事情。
我們也做了很多更為深入的研究。我們是武士題材的超級粉絲,看過各種這類題材的影視作品,而鐮倉時(shí)代的真是不多見,這個(gè)時(shí)代后期的影視作品卻比較豐富。這便吸引了我們的注意力。
Q:故事中不但講述了蒙古人襲來之后在對馬島肆虐的一面,也描寫了處于戰(zhàn)火下的平民會如何處世的另一面,讓故事顯得很有層次感。能請您談?wù)劰适聞?chuàng)作的理念嗎?
Jason:我們決定制作以對馬島為舞臺的游戲,這款游戲會以這段我們感興趣的歷史為出發(fā)點(diǎn),我們也決定要?jiǎng)?chuàng)造此前沒有講述過但又能夠讓人感到有些熟悉的,屬于我們的全新的故事和全新的英雄。我們想要讓玩家們感受到的最重要的東西有兩點(diǎn)。其一,就是我們很想讓大家感受這個(gè)講述作為武士長大,受到武士思想熏陶,接受武士的生活方式的人,在侵略大軍上島之后,思維方式等等一切都受到挑戰(zhàn)的故事。他迫使自己接受這樣的局勢,那又會是怎么樣的過程?這就是我們要表達(dá)的故事的一方面。
另一點(diǎn)就是,我們想讓各位玩家感受到主角境井仁和家鄉(xiāng)的牽絆,對家鄉(xiāng)的熱愛,他熱愛著這座島,要保護(hù)這座島。我們想讓大家不僅能感受到和故事的聯(lián)系,也感受到和游戲機(jī)制的聯(lián)系。
Q:許多劇情都是由玩家進(jìn)行選擇并推動的,不同的選擇會對游戲流程造成哪些影響?游戲中和其他角色對話有時(shí)會出現(xiàn)多個(gè)對話選項(xiàng),不同的對話選項(xiàng)對于未來角色之間的關(guān)系走向有影響嗎?
Jason:我們創(chuàng)作這個(gè)故事的目標(biāo)主要專注于仁的歷程,他最初是一名武士,后來他成為了一名戰(zhàn)鬼。這其實(shí)并沒有別的選擇,這是故事的必然走向,他可以選擇的是他會怎么成長,他的歷程會對自己的叔叔和在生命中遇到的人會有什么影響。這些影響有些是好的,而有些則是壞的,有些人會稱贊他拯救了這座島,有些人會因?yàn)樗硹壛俗约涸瓉淼奈涫康蓝床黄鹚?。但是我們不會讓大家選擇到底想要走哪條路,因?yàn)檫@就是仁從武士變?yōu)閼?zhàn)鬼的,線性的故事。
Q:游戲中有多個(gè)重要的NPC,他們有比較長的故事線,制作組最喜歡的是哪個(gè)NPC?在不劇透的情況下,能說說喜歡他/她的理由嗎?
Joanna:可以哦。我喜歡Una(結(jié)奈),因?yàn)樗龑?shí)在是拽爆了。也許我這么說會涉嫌劇透,但是她確實(shí)幫助了仁很多,能夠幫助他從另一個(gè)角度看待人生,看待真正的自己,看待自己應(yīng)該成為的樣子,我覺得這樣很酷。
Q:有時(shí),開放世界、探索元素會對主線故事的節(jié)奏產(chǎn)生影響,哪怕是很優(yōu)秀的游戲也不能例外。以《對馬島之魂》為例,游戲開頭主人公迫切地想去救自己的叔叔,但此時(shí)游戲卻提示玩家“尋找四周需要幫助的人”……在整個(gè)游戲中,Sucker Punch是怎樣協(xié)調(diào)主線故事和開放世界的?會出現(xiàn)“沉迷探索,不管主線”的情況嗎?
Jason:我們要?jiǎng)?chuàng)造的《對馬島之魂》的故事并不是從頭到尾都讓人印象深刻的故事,而是仁變?yōu)閼?zhàn)鬼,背棄原來的武士道,接受新的處事方式,向侵略者發(fā)起反擊的故事。不過我們內(nèi)部人員測試的時(shí)候很大程度上都是享受著它的開放世界,探索一個(gè)值得玩家去抱薪的封建時(shí)代日本家園圖景,所以我們想讓大家抱持著自由感去花時(shí)間探索。
事實(shí)上你可以很簡單地讓仁的故事——“黃金故事”——繼續(xù)演進(jìn)下去,任何時(shí)候都可以。我們讓玩家在任何時(shí)候都可以探索故事,會把這些東西標(biāo)注在地圖上,但是如果想要探索鄉(xiāng)間,或者秘密地點(diǎn),或者一些被侵略者荼毒的地區(qū),或者做其他瑣事或者支線任務(wù),我們也希望你可以去做這些事情,因?yàn)槟阍谕局袝龅胶芏嗯笥押兔擞?,這是構(gòu)成《對馬島之魂》的一系列故事集合中的一部分。確實(shí)有一條主線故事存在,但是我們也制作了一些支線劇情,它們能夠讓玩家更好地理解保衛(wèi)家園的感受如何。
Q:游戲的氛圍很出色的還原了日本時(shí)代劇的感覺,作為一個(gè)來自美國的開發(fā)組來說實(shí)在難得。想請問制作組在營造出時(shí)代劇的風(fēng)格時(shí)做了哪些準(zhǔn)備工作呢?
Jason:好,我會回答幾個(gè)問題,也許Joanna會從諸如視覺效果的角度回答一些。首先我認(rèn)為,如果要?jiǎng)?chuàng)作在自身原生的文化環(huán)境以外的故事,就需要大量的研究和學(xué)習(xí)。我們從最初開始就已經(jīng)在研究,而且雇傭了一些研究日本人行為習(xí)慣的顧問來審查我們的模型和劇本,我們還雇傭了一些歷史顧問。我們也去了幾次日本,那個(gè)就交給Joanna來回答好了。而且我們也和日本的本地化團(tuán)隊(duì)建立了良好關(guān)系,他們從開發(fā)的最初開始就一直在指導(dǎo)我們,幫助我們理解我們要?jiǎng)?chuàng)造的東西,幫助我們做出正確的決定。這是游戲開發(fā)過程中重要的一部分。
Joanna:我們收集了各種各樣的參考材料,比如電影、繪畫、海報(bào),也看過了各種書籍,而且我們也研究了一些日本古代的繪畫,旅行海報(bào)之類,這些藝術(shù)作品的元素豐富,讓人一看就能感到這是日本文化的視覺風(fēng)格。我們研究了不少“和風(fēng)”。而且我們還去了兩趟日本。在去第二趟的時(shí)候,我們錄下了鳥類和大自然的音效,這對我們團(tuán)隊(duì)來說實(shí)在是相當(dāng)棒了,因?yàn)檫@些聲音都有所不同。也許大家可能會以為鳥的聲音都是一樣,但事實(shí)上它們聲音是不同的。
我們也真的帶了幾片對馬島的樹葉回到我們的工作室,把它的紋理加入了游戲中。我們采用了很多精心選擇元素,讓它們成為我們要?jiǎng)?chuàng)造的對馬島和日本的一小部分,把這些東西呈現(xiàn)給玩家。