《The Almost Gone》:潛藏在夢魘中的真實(shí)
仿佛墜入離奇夢境,靈魂梭巡于不同的時(shí)光中尋覓出口,最終抵達(dá)夢境中被認(rèn)為是安全的地方,并最終了解這一離奇夢魘背后所蘊(yùn)含的真實(shí)。這是比利時(shí)獨(dú)立工作室 Happy Volcano在新作《The Almost Gone(憶落謎境)》中為我們帶來的故事,而游戲的呈現(xiàn)方式,則是有著深厚歷史的3d密室逃脫解密,今日已正式在Steam發(fā)行。點(diǎn)擊前往Steam商店頁面>>>
還算不錯(cuò)的謎題和曲線
關(guān)于這類游戲,大多數(shù)人或許會(huì)想起經(jīng)典的《The Room》系列所給予人的一貫印象——翻箱倒柜、點(diǎn)擊物件、聯(lián)想因果并最終取得得以脫離該封閉空間的條件,進(jìn)而進(jìn)入到下一個(gè)循環(huán)。最終尋找到逃脫的方法,以及在背后蘊(yùn)藏的危險(xiǎn)真理。而這些也成了該類型愛好者們所一直追尋的東西。
精美的場景、深度劇情和有挑戰(zhàn)的謎題是該類型游戲玩家傾心的原因
而《The Almost Gone》顯然也在某種程度上遵循著這個(gè)典型所樹立的那些標(biāo)桿,在之前放出的第一章體驗(yàn)demo中,《The Almost Gone》展示了他們在最初的關(guān)卡謎題曾經(jīng)一度讓我誤會(huì)這是一個(gè)為了敘事性而犧牲謎題空間和難度的游戲:游戲的謎題提示非常明顯,所提供的道具本身會(huì)清晰的提示其用途,而部分場景會(huì)在玩家接近時(shí)主動(dòng)放大來提示玩家此處有可解密部分。
第一部分中,謎題解法比較顯而易見
隨著第二關(guān)的開啟,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),第一章確實(shí)只是一個(gè)開胃菜和必要的“教程”部分,雖然只存在偏轉(zhuǎn)和點(diǎn)擊兩個(gè)操作,但是謎題機(jī)制的生成和利用在后關(guān)卡內(nèi)都得到了類型的拓展和思路的開拓——當(dāng)然,還有與之相對(duì)應(yīng)的難度。
所獲得的物品要聯(lián)系觀察連鎖和主角的印象共同破解
不過,Happy Volcano顯然也不希望自己的游戲給玩家莫名其妙卡關(guān)的印象,他們利用了空間的限制有效的控制著謎題的難度——一個(gè)系列謎題會(huì)被局限在部分房間里。哪怕游戲存在多層的空間相互堆疊的情況,它們依舊會(huì)給予玩家相應(yīng)合理的推進(jìn)順序。
比如這個(gè)三層場景里,謎題按樓層推進(jìn)而非需要頻繁升降