經(jīng)過澳大利亞藝術(shù)家8個小時左右的藝術(shù)創(chuàng)作之后,育碧正式公布了刺客信條系列的最新一部作品——《刺客信條:英靈殿》的信息。受玩家萬眾矚目的刺客信條系列終于在短暫的沉寂后,重新回到廣大玩家們的視野之中。
如今,《刺客信條》新作已公布了非常多的信息,而關(guān)于本作相關(guān)內(nèi)容的猜測與分析,成為了許多玩家所津津樂道的話題。不知從何起,很大一部分玩家開始針對育碧旗下游戲中開放世界設(shè)計的問題展開唇槍舌劍。育碧游戲中的開放式世界為何被許多玩家所詬病呢?所謂的“公式化”開放世界又是什么呢?《刺客信條》新作是否也會延續(xù)這種開放世界的設(shè)計模式呢?
“公式化開放世界”一詞從何而來?
這里一定要提一下Gamker攻殼,它是一個注定要被載入中國游戲史史冊的游戲自媒體。
2015年9月,Gamker在《深度點評<瘋狂麥克斯>》節(jié)目中,首次提出了“育碧式開放世界”,即后來的“公式化開放世界”這一概念。
針對這一概念,Gamker給出的解釋是:
首先他們不會去精心設(shè)計地圖每一寸土地了,他們只會設(shè)計出一個大概的場景,然后設(shè)計出5到10個收集要素,然后把這些收集要素重復(fù)、隨機(jī)、平均地分配到地圖的每個角落,然后也不會精心設(shè)計劇情任務(wù)讓玩家慢慢感受這個世界。開寶箱,攻占敵人營地,占領(lǐng)制高點,取得某個建筑,跟某個人對話,剩下的就是重復(fù)重復(fù)。更令人煩躁的是,這些重復(fù)的要素在地圖上全部標(biāo)記號。(有刪改)
節(jié)目截圖
因此我們不難發(fā)現(xiàn),所謂“公式化開放世界”包含著開放世界的幾個要素:地圖大,NPC多,晝夜交替等。同時也有著十分影響玩家游戲體驗的要素,重復(fù)的地圖設(shè)計,過多的收集要素,相同的支線任務(wù)設(shè)計等。對于玩家來說,本來應(yīng)該體驗到真正“開放”的虛擬世界,會因為這些元素的束縛而顯得其如雞肋,食之無味而棄之可惜。
《幽靈行動:荒野》便是一個典型的例子