《守望先鋒》設(shè)計(jì)師談?chuàng)屜葴y(cè)試、三輸出和“冰淇淋”經(jīng)濟(jì)學(xué)

2020-02-28
編輯:Madness
評(píng)論

設(shè)計(jì)師Jeff Kaplan與Michael Heiberg和我們分享了在《守望先鋒》搶先測(cè)試背后的故事,并詳細(xì)分析了三輸出對(duì)游戲的意義。

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  守望先鋒設(shè)計(jì)師Jeff Kaplan與Michael Heiberg正在討論不同冰淇淋口味的受歡迎程度。

  “我一直認(rèn)為巧克力是大家最喜歡的口味。”《守望先鋒》游戲總監(jiān)Kaplan說(shuō)道。

  游戲首席設(shè)計(jì)師Heiberg則搖了搖頭,反駁道:“根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),香草口味更受歡迎。”

  “好吧,那從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上來(lái)看,大家最喜歡的口味是香草,”Kaplan說(shuō)道。“人們對(duì)于冰淇淋的口味各有所好,就像他們對(duì)《守望先鋒》里的職責(zé)一樣。”

  其實(shí)他倆想要解釋的是即將在《守望先鋒》搶先測(cè)試中上線的三輸出(即1個(gè)重裝、3個(gè)輸出、2個(gè)支援)陣容。這是一次重大的變動(dòng),團(tuán)隊(duì)也不確定它的效果如何,但這也正是搶先測(cè)試的美妙之處:讓所有平臺(tái)的玩家可以在正式版的客戶端上測(cè)試開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最大膽的想法。

  Kaplan和Heiberg和我們分享了搶先測(cè)試背后的故事,并詳細(xì)分析了三輸出對(duì)游戲的意義。

  是什么促使團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了搶先測(cè)試模式?

  Kaplan:之前我們做出改動(dòng)時(shí),玩家必須要去PTR(公開(kāi)測(cè)試服)體驗(yàn)。而我們也需要通過(guò)索尼、微軟和任天堂主機(jī)平臺(tái)的審核流程。這個(gè)過(guò)程平均需要一周的時(shí)間,這還不包括測(cè)試或上線的時(shí)間,所以過(guò)程會(huì)非常漫長(zhǎng)。讓麥克雷手槍的傷害降低1點(diǎn)花費(fèi)的時(shí)間比玩家們想得要長(zhǎng)得多。

  而從平衡的角度考慮,我們也想要在進(jìn)行下一輪改動(dòng)之前先看一下改動(dòng)效果如何。所以我們的平衡周期差不多是每?jī)蓚€(gè)月一次,這也是流程使然。

  如果你問(wèn)《守望先鋒》團(tuán)隊(duì)中任意一位設(shè)計(jì)師:“你最想要的10個(gè)功能是什么?”,他們肯定會(huì)提到一點(diǎn):“能夠立即做出改動(dòng),并且對(duì)平衡需求有更好的反應(yīng)能力。”

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  那開(kāi)發(fā)這個(gè)功能的良機(jī)是什么時(shí)候出現(xiàn)的?

  Kaplan:當(dāng)時(shí)有兩位工程師最熱衷于推動(dòng)搶先測(cè)試的想法。其中一位是Derek Mulder,他是一位頂尖的游戲玩法工程師;另外一位是Phil Orwig,我們的網(wǎng)絡(luò)策劃工程師。Derek當(dāng)時(shí)提出了一個(gè)想法,他說(shuō)我們可以有一個(gè)游戲內(nèi)置的PTR版本,讓所有人都可以體驗(yàn)。

  對(duì)此我們也很興奮,因?yàn)檫@樣玩家就不用下載額外的客戶端,而且我們所有的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)(例如的升級(jí)和獲得補(bǔ)給)依然可以生效。此外,主機(jī)玩家也能首次加入測(cè)試體驗(yàn)。

  這是我們做出的最輕松的設(shè)計(jì)決策之一。之前從來(lái)沒(méi)有過(guò)這種情況——有人提出一個(gè)想法,然后所有人都認(rèn)為“我們當(dāng)然要這么做!”——但搶先測(cè)試模式就是這么誕生的。

  你們測(cè)試的第一個(gè)改動(dòng)就是三輸出——即1個(gè)重裝、3個(gè)輸出、2個(gè)支援的陣容。這個(gè)想法是從何而來(lái)的?

  Heiberg:當(dāng)我們推出222預(yù)設(shè)職責(zé)(即2個(gè)輸出、2個(gè)支援和2個(gè)重裝)時(shí),輸出位玩家的數(shù)量要比重裝和支援位玩家多得多。這就導(dǎo)致排隊(duì)時(shí)間變長(zhǎng),而我們考慮的一件事情就是:如果我們讓預(yù)設(shè)職責(zé)的陣容和各職責(zé)實(shí)際玩家的數(shù)量更加接近,能不能解決這個(gè)問(wèn)題呢?如果奏效了,那么玩家等待的時(shí)間就少一些,玩的時(shí)間就更多了。所以我們覺(jué)得應(yīng)該實(shí)際嘗試一下。

  那你們內(nèi)部測(cè)試的情況如何?有什么有趣的發(fā)現(xiàn)嗎?

  Heiberg:當(dāng)輸出玩家增加、重裝玩家減少之后,游戲中的傷害量就發(fā)生了變化。擔(dān)任重裝職責(zé)的玩家以及試圖讓重裝存活的玩家身上的壓力也發(fā)生了變化。

  Kaplan:三個(gè)輸出開(kāi)辟了新的隊(duì)伍陣容,這是我們?cè)诋?dāng)前游戲中沒(méi)有看到的。我們已經(jīng)看過(guò)帶“雙狗”的陣容,例如源氏加“獵空”,然后再搭配進(jìn)攻型的重裝英雄。我們也看過(guò)帶“雙狙”的陣容,例如“黑百合”加半藏,這種打法更側(cè)重于防守。而現(xiàn)在可能會(huì)出現(xiàn)“雙狙”加“單狗”的陣容。所以游戲玩法真的出現(xiàn)了變化?,F(xiàn)在游戲充滿了變數(shù)。也更加側(cè)重動(dòng)作。

  開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)此的看法也是兩極分化。有人非常討厭它,有人則對(duì)此很有興趣。大多數(shù)人都持謹(jǐn)慎樂(lè)觀的態(tài)度,他們會(huì)說(shuō)“是啊,這可能會(huì)非常有趣。”但也有人堅(jiān)決反對(duì),他們認(rèn)為“這次改動(dòng)幅度太大了,這樣重裝玩家的壓力太大,而且英雄會(huì)很容易‘猝死’。”

  我們正在進(jìn)行測(cè)試,希望能夠做好平衡工作,解決這些問(wèn)題。例如英雄容易“猝死”這一問(wèn)題,重裝位的數(shù)量肯定是一個(gè)影響因素,但是我們可以輕松分析每個(gè)英雄的傷害和生命值,然后做出相應(yīng)的調(diào)整。

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  能談?wù)勀銈兛紤]的一些具體改動(dòng)嗎?

  Kaplan:最大的問(wèn)題是:“路霸”、D.Va和查莉婭怎么辦?

  當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)重裝英雄時(shí),并沒(méi)有所謂的“主重裝”和“副重裝”之分。實(shí)際上,我們之前是預(yù)測(cè)大家的隊(duì)伍陣容中只有一個(gè)重裝英雄。這也是《守望先鋒》早期的玩法。如果你體驗(yàn)過(guò)預(yù)設(shè)職責(zé)上線之前的快速游戲,你就知道你的隊(duì)伍里能有一個(gè)重裝英雄都是一種奢侈。

  但是當(dāng)2-2-2預(yù)設(shè)職責(zé)上線之后,查莉婭、D.Va和“路霸”就都被大家認(rèn)為是“副重裝”了。作為這次測(cè)試的一部分,我們也調(diào)整了這三位英雄,并使其成為“主重裝”——包括給“路霸”一個(gè)新的技能。現(xiàn)在他使用“呼吸器”技能時(shí),會(huì)在身邊產(chǎn)生一層云霧,使區(qū)域內(nèi)的所有人獲得減傷效果并且恢復(fù)自己的生命值。

  所有這些改動(dòng)都會(huì)上線搶先測(cè)試嗎?所以我們不僅改變了各職責(zé)的人數(shù),還對(duì)整個(gè)陣容都做出了調(diào)整?

  Kaplan:部分英雄會(huì)經(jīng)歷徹底的平衡性調(diào)整,不過(guò)這些調(diào)整僅限于三輸出環(huán)境。如果我們之后依然保持2-2-2不變,那我們就會(huì)放棄這些改動(dòng)。

  Heiberg:那樣的“路霸”要是在2-2-2里可太過(guò)分了。

  Kaplan:那你肯定每場(chǎng)比賽都能看到他。

  你們覺(jué)得三輸出會(huì)對(duì)《守望先鋒》的普通玩家造成怎樣的影響?

  Kaplan:這對(duì)我們來(lái)說(shuō)也是個(gè)未知領(lǐng)域。之前我們會(huì)把改動(dòng)放到PTR上,而那些都是我們很有信心的改動(dòng),并且非常可能讓它們上線正式服。而這次我們更像是與5000萬(wàn)位最親密的朋友分享自己的一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)。

  我們主要會(huì)看兩點(diǎn)。一是玩家的反饋和感受。這對(duì)我們來(lái)說(shuō)非常寶貴。二是對(duì)排隊(duì)時(shí)間的影響。畢竟我們的目的不是改變環(huán)境——而是縮短排隊(duì)的時(shí)間。

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  你們可以透露一下在三輸出之后還會(huì)有什么改動(dòng)嗎?

  Kaplan:三輸出之后,搶先測(cè)試的重點(diǎn)將會(huì)放在平衡性調(diào)整上。當(dāng)然在那之前我們也有可能又想出了什么古怪的試驗(yàn)。

  你們認(rèn)為玩家更喜歡選擇輸出職責(zé)而不是重裝職責(zé)的原因是什么?

  Kaplan:這個(gè)原因有很多。一是目前為止可供選擇的輸出英雄要比重裝英雄多。而且我認(rèn)為游戲中的反饋機(jī)制也更偏向輸出位。請(qǐng)想想你消滅敵人的時(shí)候得到的各種刺激反饋——會(huì)有突出的消滅提示,你會(huì)收到消滅信息,還有一聲令人滿足的音效;但是當(dāng)你擋下了成噸的傷害,或者你在隊(duì)友瀕死時(shí)及時(shí)伸出援手提供治療的時(shí)候,我們卻沒(méi)有提供與消滅敵人同等的反饋。這是我們的責(zé)任。這也是我們需要花時(shí)間去解決的問(wèn)題。

  所以重裝這個(gè)職責(zé)還是有許多吸引人的地方。“破壞球”是這個(gè)游戲里最具技巧和創(chuàng)意的英雄之一。再看看萊因哈特、“西格瑪”、奧麗莎——雖然都是可以提供護(hù)盾的重裝英雄,但他們的玩法也各有不同,非常多樣。我認(rèn)為他們都是獨(dú)一無(wú)二的,玩起來(lái)也很有樂(lè)趣。但是可以承擔(dān)重裝任務(wù)的玩家相對(duì)較少。這是一個(gè)壓力山大的職責(zé)。整個(gè)隊(duì)伍都在你的肩膀上。

  讓更多的人去玩重裝位也是你們的目標(biāo)之一嗎?

  Kaplan:這倒未必。我的想法是:假如我們開(kāi)了一家冰淇淋店,賣(mài)三種口味的冰淇淋。它們分別是巧克力、香草和草莓口味。假如排隊(duì)買(mǎi)香草口味的隊(duì)伍要比買(mǎi)巧克力或草莓口味的長(zhǎng)很多。我覺(jué)得錯(cuò)誤的想法是“我們?cè)撛趺醋屜矚g香草口味的人去喜歡草莓口味?”我覺(jué)得更合理的想法是“我們需要準(zhǔn)備更多的香草冰淇淋!”

  這就是個(gè)很好的類(lèi)比。

  Heiberg(一邊刷著手機(jī)一邊說(shuō)):實(shí)際上是最受歡迎的口味——看起來(lái)可能還是巧克力味。不過(guò)這要看信息來(lái)源。

  Kaplan:但我們都知道最受歡迎的不是草莓口味。而草莓口味就像是重裝位。

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守望先鋒

游戲類(lèi)型:第一人稱(chēng)射擊

游戲畫(huà)面:3D

游戲模式:即時(shí)

游戲題材:科幻

入庫(kù)時(shí)間:2016-12-13

當(dāng)前狀態(tài):公測(cè)

游戲介紹:《守望先鋒》是暴雪17年以來(lái)第一款全新IP的游戲。這是一個(gè)合作型網(wǎng)游,擁有多個(gè)職業(yè)定位,包括輸出,治療,...[詳細(xì)]

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