Xbox One雖然沒能讓微軟找回360時代的風(fēng)采,但是在是認識到自己主機定位失誤之后,果斷推出了XGP游戲訂閱服務(wù),這項服務(wù)讓微軟在本世代末有了更多用戶。近日,在接受《華盛頓郵報》的采訪時,微軟游戲服務(wù)營銷主管Ben Decker表示,XGP不是實驗性產(chǎn)品而是未來。
微軟游戲服務(wù)營銷主管Ben Decker表示,XGP訂閱服務(wù)不是一個“實驗”性產(chǎn)品 ,將會出現(xiàn)在其所在平臺未來推出的任何產(chǎn)品上,無論是大型還是小型游戲都從XGP中獲益匪淺。
他說:“我們正很努力地讓XGP服務(wù)登陸次世代主機,XGP并非是本世代主機的一個實驗性產(chǎn)品,我們的用戶完全可以憑借XGP體驗我們未來所有的(游戲)產(chǎn)品。平均一位用戶加入XGP后,他所游玩的游戲數(shù)量增加了40%,接觸的游戲類型增加了30%,而且這些增加的游戲數(shù)量不僅僅限于XGP內(nèi)部。”
Ben Decker稱,去年4月微軟把《我的世界》基巖版加入XGP之后,該游戲的玩家基數(shù)增加了20%。XGP的出現(xiàn)對于獨立游戲的開發(fā)商來說也是一個成功的舉措,他表示一些小型游戲的用戶基數(shù)因為XGP而增長了30倍之多。
XGP似乎也為直播服務(wù)帶來了巨大的增長,因為微軟在PC端推出了XGPU(Xbox Game Pass Ultimate),這項PC專享服務(wù)可以讓PC玩家享受和主機端一樣的XGP陣容游戲,據(jù)稱,XGPU用戶傳播游戲的速度是Xbox玩家的7倍還要多。
微軟游戲服務(wù)營銷主管Ben Decker認為,XGP的積極意義是旨在提供流暢的游戲體驗,減少消費者的購買障礙。去年11月,XGP陣營又增加了幾位新的成員,包括《巫師3》、《最終幻想》系列和《鐵拳7》。